Maandag 21/06/2021

Gamepreview

'Mad Max'-game brengt de postapocalyptische woestenij tot leven

null Beeld WB Games
Beeld WB Games

Een paar maanden voordat 'Fury Road' in de bioscopen landt, de film die na bijna dertig jaar de 'Mad Max'-reeks zal verderzetten, namen we in de Zweedse hoofdstad Stockholm die minder bekende 'Mad Max'-productie onder de loep: een spectaculaire videogame, die de visuele stijl van George Millers film verderzet, en je recht in het stof en het bloed van een postapocalyptische planeet Aarde brengt. We speelden een korte demo van de game, en praatten met de mensen die de woestenij van 'Mad Max' in september naar je gameconsole zullen brengen.

Een tweeloopsbuks die aan de heup bengelt, een krachtige racebak met een V8-motor, leren motorvestje aan ondanks de verschroeiende hitte, knorrige manieren: de Max Rockatansky uit de nieuwe 'Mad Max'-game wordt net als die van de eveneens dit jaar in de bioscoop verwachte film 'Mad Max: Fury Road' niet meer vertolkt door Mel Gibson (in de film wordt de rol overgenomen door Tom Hardy, in de game is het de onbekende Zweedse acteur Kym Bradley), maar het personage blijft ook na bijna dertig jaar - de tijdsspanne tussen 'Mad Max Beyond Thunderdome', de laatste film uit de reeks, en vandaag - herkenbaar.

Zelfs voor kijkers die destijds nog in de luiers lagen of zelfs nog geboren moesten worden. Hetzelfde geldt voor de lui die de woestenij bevolken waar de chagrijnige protagonist doorheen reist, op zoek naar verlossing: eveneens vooral in leder getooid, als een soort kruising tussen een samoeraikrijger, een cowboy en een sm-slaaf. Het heeft een esthetiek gezet die we blijven vereenzelvigen met een wereld na een atoomoorlog, en die we in september van dit jaar dus ook in een videogame zullen kunnen doorkruisen. "Alles wat je in deze wereld tegenkomt, is samengesteld uit dingen die mensen nog bij elkaar hebben geschraapt uit de ruïnes van een vergane beschaving", typeert artdirector Martin Bergquist de visuele stijl van de game.

null Beeld WB Games
Beeld WB Games
null Beeld WB Games
Beeld WB Games

We zitten in het centrum van de Zweedse hoofdstad Stockholm, bij het gamebedrijf Avalanche Studios. Dat werd een drietal jaar geleden door WB Games, de videogame-afdeling van de filmstudio die de rechten op de 'Mad Max'-films bezit, aangezocht om het unieke universum uit George Millers trilogie eindelijk eens naar een game te brengen.

Videospellen met een setting die zich ergens na het Armageddon bevindt hebben we al vaker zien passeren: zie de bloedernstige 'Fallout'-games, de uitzinnige shooter 'Rage' of de vol zwarte humor gestouwde 'Borderlands'-reeks. Maar het 'Mad Max'-universum was toch nog iets anders: er was de perfecte balans tussen gekkigheid en ernst die als rode draad door regisseur George Millers universum loopt, er was de visuele stijl die vaak gekopieerd en geplagieerd maar nog nooit geëvenaard was in een videogame, en er was Miller zelf, die in de vaag gedefinieerde rol van 'consultant' zeggenschap wilde in de productie van de game.

Volgens Christofer Sundberg, medeoprichter van Avalanche Studios, kwam WB Games zelf aankloppen bij de studio, die daarvoor vooral naam had gemaakt met de 'Just Cause'-reeks voor concurrerende gameuitgever Square Enix. "Het ontwerp dat we hadden neergezet met die reeks, een open wereld met een hoofdpersonage dat zich daar zowel te voet als via voertuigen doorheen kon voortbewegen, dat wilden ze ook voor de 'Mad Max'-game", zegt Sundberg.

Avalanche-medeoprichter Christofer Sundberg Beeld Avalanche Studios
Avalanche-medeoprichter Christofer SundbergBeeld Avalanche Studios
De kantoren van Avalanche Studios in Stockholm Beeld Avalanche Studios
De kantoren van Avalanche Studios in StockholmBeeld Avalanche Studios
null Beeld WB Games
Beeld WB Games

De actie van 'Mad Max' draait vooral rond het exploreren van de woestenij, bikkelharde vuistgevechten leveren tegen de gedrochtelijke plunderaars die de overblijfselen van deze planeet bevolken, en wilde auto-achtervolgingen waarin de bouw van de automobiel waarmee je rondtoert, en je behendigheid in het aan gort rammen van vijandige karren, centraal staan.

Schieten gebeurt ook, maar met mate: je beschikt over een scherpschutterskarabijn wanneer je je in de auto bevindt, en met de dubbelloopsbuks met afgezaagde loop kun je een beperkt aantal patronen afvuren. Alles draait rond overleven in deze game: ook de materialen die je moet verzamelen - zoals oud ijzer, munitie en water - en die je helpen in het meesterplan dat door de ongeveer tien tot vijftien uur durende verhaallijn loopt: Max' queeste om de ultieme V8-racekar te bouwen, zijn 'Magnum Opus', en voorgoed de wrede woestenij achter zich te laten.

Tijdens dat verhaal leert hij Chumpbucket kennen, een nieuwe 'sidekick' die de makers voor deze game hebben verzonnen, en gaat hij ook de strijd aan tegen een aantal milities die zich hebben gevormd. "Je verandert het verhaal van de woestenij", zegt hoofdscenarist Odd Ahlgren.

null Beeld WB Games
Beeld WB Games
null Beeld WB Games
Beeld WB Games

In de ongeveer twee uur durende demo van de game die we speelden in de kantoren van Avalanche Studios, begonnen we met de bouw van die zonet genoemde Magnum Opus, kwamen we kleurrijke figuren aan beide kanten van het morele spectrum tegen, trotseerden we een gevaarlijke zandstorm, en troffen we - kort door de bocht samengevat - een game aan die ergens het midden houdt tussen 'Far Cry' (de natuurlijke open wereld), 'Fallout' (de visuele setting, de kostumering), 'Tomb Raider' (het exploratiewerk), en de 'Batman: Arkham'-games (de bij momenten vuile vuistgevechten).

Enkele weken later zagen we de recentste trailer van de film 'Mad Max: Fury Road' op YouTube, en viel het op dat de film en de game puur visueel niet zo uitzonderlijk veel van elkaar verschillen. Ook in de game zagen we weidse woestijnlandschappen, vol met restanten van de infrastructuur die een ooit bloeiende menselijke samenleving had aangedreven.

"Ons werk bestond voor een groot deel uit deconstrueren", zegt Bergquist. "We begonnen bijvoorbeeld van een intacte olieraffinaderij, en bewerkten die vervolgens zoals we dachten dat die eruit zou zien na een nucleaire en ecologische apokalyps. Zo creëerden we onze eigen 'Mad Max'-woestenij: ze kan niet worden vastgepind op een bepaalde plaats in de wereld, ze is volledig verzonnen, gebaseerd op de 'Mad Max'-films en de tientallen woestijnfilms die we hebben gezien, waaronder ook 'Lawrence of Arabia'. De wereld die we schiepen is volledig van onszelf. Maar hij moest wel geloofwaardig zijn voor spelers die de films hebben gezien."

Vergelijk hier de recentste trailer van de 'Mad Max'-game met die van de film 'Mad Max: Fury Road'.

null Beeld WB Games
Beeld WB Games
Meer over

Nu belangrijker dan ooit: steun kwaliteitsjournalistiek.

Neem een abonnement op De Morgen


Op alle artikelen, foto's en video's op demorgen.be rust auteursrecht. Deeplinken kan, maar dan zonder dat onze content in een nieuw frame op uw website verschijnt. Graag enkel de titel van onze website en de titel van het artikel vermelden in de link. Indien u teksten, foto's of video's op een andere manier wenst over te nemen, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234