Zaterdag 17/04/2021

Lara Croft is bang meisje in herstart van 'Tomb Raider'

Tomb Raider, een herstart van de gamereeks die vandaag in de winkelrekken ligt, exploreert het ontstaan van videogameheldin Lara Croft door middel van verteltechnieken die nieuw zijn voor een videospelletje.

Na Batman en James Bond in de cinema, krijgt nu ook een icoon uit de videogame-industrie zijn herstart: Tomb Raider, een reeks over een iconische femme fatale die, tientallen gevaren trotserend, op zoek gaat naar archeologische schatten. In 1996, toen de videogame-industrie nog maar pas haar opmars had ingezet, werd de eerste aflevering gelanceerd van een reeks die uiteindelijk negen episodes zou tellen.

Maar sinds de zesde game, Angel of Darkness (2003), verloor ze haar luister, en nog drie afleveringen later werd het volgens Square Enix, de Japanse gamegroep die ondertussen eigenaar is van de reeks, tijd om de serie opnieuw te lanceren.

Het resultaat van die oefening ligt vandaag in de winkelrekken. Tomb Raider heeft een piepjonge Lara Croft in de hoofdrol, en komt met een compleet nieuwe inslag: de moordgriet uit de oude reeks werd vervangen door een doodsbang, jong meisje dat schipbreuk lijdt op een mysterieus eiland in de buurt van Japan. "Laat ons eerlijk zijn: Lara Croft was een stuk van haar glorie kwijt", zegt Daniel Bisson, creatief directeur van de nieuwe game. "Ik herinner me hoe er vijftien jaar geleden artikels over haar verschenen, waarin ze het grootste videogame-icoon aller tijden werd genoemd, groter nog dan Mario. Dat gouden moment was voorbij."

Claustrofobisch

En dus gingen de makers op zoek naar de oorsprong van het personage, net zoals regisseur Christopher Nolan in 2005 deed met de film Batman Begins. Net als die film is Tomb Raider een zogeheten origin story: zeker tijdens de eerste drie uren van de game maakt het personage een paar angsten en ontberingen door die haar persoonlijkheid voorgoed zullen veranderen, en die haar na de ongeveer twaalf uur durende campagne transformeren naar de heldin die gamers kennen uit de oude reeks.

Om die transitie van bang meisje naar onverschrokken heldin geloofwaardig te maken, sleutelde Crystal Dynamics, de Amerikaanse gamestudio die de game maakte voor Square Enix, stevig aan de verhaaltechnieken die vandaag worden gebruikt in videogames. Ze introduceerden er een paar nieuwe, maar lieten evengoed een paar volstrekt archaïsche narratieve elementen binnen in hun game. Erg nieuw is de manier waarop de emoties van het hoofdpersonage worden geuit in het speelbare 3D-model van Lara Croft: ze rilt bijvoorbeeld van schrik. Dat klinkt als een detail, maar tot nu toe gebeurde het niet in videogames: emoties werden gereserveerd voor de niet-speelbare tussenscènes.

Ook het camerawerk in Tomb Raider is ongezien voor een videospelletje: de camera reist mee met het personage, en toont alles, van de meest claustrofobische doorgangetjes tot de meest panoramische vista's. "We hebben een eigen camerasysteem ontwikkeld voor Tomb Raider, en dat werd gehanteerd door een afzonderlijk camerateam, dat werkte alsof het een film aan het draaien was", zegt Karl Stewart, de merkmanager van de reeks. "Het kadreren van de dingen die er gebeuren tijdens het spel zagen we nog in geen enkele game echt goed gedaan. Wij wilden dat anders zien: we wilden een dynamische camera, die bijvoorbeeld inzoomt wanneer Lara bang is. Ook als je aan het spelen bent, positioneert de camera je actief als een toeschouwer, en brengt hij je in de scène."

Geen interactie

Bij momenten wordt interactie zelfs helemaal achterwege gelaten, en beroepen de makers zich op technieken uit de film. In een korte sequentie waarbij het hoofdpersonage een ravijn moet overbruggen over een boomstam, bijvoorbeeld, hadden andere gamemakers er ongetwijfeld een kort balanceerspelletje van gemaakt. Crystal Dynamics koos er echter voor om bij deze scène alle interactiviteit achterwege te laten.

Vanzelfsprekend schuift de boomstam eventjes weg, maar de speler hoeft daar niet op te reageren: een puur filmische techniek doet het werk. "Soms heb je geen gamemechanieken nodig om je doel te bereiken", zegt Bisson. "Soms volstaan technieken uit de film om de juiste emoties op te wekken. Als we je bij dat boomstammoment hadden verplicht om mee te balanceren, dan was je meer bezig geweest met de actie dan met de gebeurtenis."

Tomb Raider verscheen op PlayStation 3, Xbox 360 en pc.

Meer over

Nu belangrijker dan ooit: steun kwaliteitsjournalistiek.

Neem een abonnement op De Morgen


Op alle artikelen, foto's en video's op demorgen.be rust auteursrecht. Deeplinken kan, maar dan zonder dat onze content in een nieuw frame op uw website verschijnt. Graag enkel de titel van onze website en de titel van het artikel vermelden in de link. Indien u teksten, foto's of video's op een andere manier wenst over te nemen, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234