Maandag 18/10/2021

Interactieve tienerangst

In de videogame Life Is Strange zit geen greintje machismo, wel het verhaal van een tienermeisje dat kleine maar hartverscheurende beslissingen moet nemen. Het spel past in de nieuwe, 'zachte tegenbeweging' in het wereldje die boeiende games wil maken zonder buitensporig geweld.

Dat Maxine Caulfield, de protagoniste uit de nieuwe videogame Life is Strange, haar familienaam deelt met Holden Caulfield, het legendarische hoofdpersonage uit J.D. Salingers roman The Catcher in the Rye? Het is inderdaad geen toeval, zegt Jean-Max Moris, de creative director achter de game. "Het is meer dan een slimme referentie om te tonen dat we wel eens een boek hebben gelezen", oppert de gamemaker. "Het is een hommage. Salinger schreef een roman over opgroeien, wij maken er een videogame over."

De 16-jarige Maxine keert, na vijf jaar te hebben verbleven in grootstad Seattle, terug naar haar geboortedorp, het fictieve Arcadia Bay, Oregon. Daar probeert ze terug de vriendschap met haar beste vriendin Chloe aan te knopen, maar de afgelopen jaren zijn niet goed geweest voor dat arme wicht: haar vader is overleden, haar stiefvader is een klier, en zij vlucht in rebellie, kortstondig plezier en wiet. Het verhaal van Life is Strange laat zich nog vlot vertellen, maar het is het micro-universum waarin het zich afspeelt dat de drijvende kracht achter de game is: de speler moet omgaan met andere personages in de school en het dorp, en (niet altijd makkelijk onder een populatie van zestienjarigen) de juiste dingen proberen te zeggen.

In de meeste games kruipt de speler in de huid van een alfamannetje dat dankzij bruut geweld de wereld redt. In Life Is Strange is overleven in de jungle van de middelbare school al gek genoeg. Er wordt bij momenten een revolver bovengehaald, maar dat is gewoon een gebeurtenis die het drama doet oplopen: de speler zelf lost geen schot.

Niemandsland

Die 'zachte' tegenbeweging, met games die de mogelijkheden en mechanismen van het medium gebruiken om een emotioneel verhaal te vertellen, is al eventjes bezig. Een titel als Life Is Strange, gemaakt door een onafhankelijke gamestudio maar wel met de financiële steun van het grote Japanse gamehuis Square Enix (van de Tomb Raider- en Final Fantasy-games), toont dat die beweging in een stroomversnelling zit.

"We bevinden ons in een soort niemandsland met deze titel", zegt Moris. "We zijn met veertig mensen aan deze game bezig - veel meer dan het aantal dat aan een typische indiegame werkt. Daarmee zitten we ergens tussen de echte onafhankelijke gamemaker en het grote gamehuis in. Maar qua verhaal en presentatie probeerden we wel indie te gaan: we baseerden ons op de stijl van onafhankelijk gemaakte films."

Dat er in Life Is Strange niet wordt geschoten of gesprongen, betekent echter niet dat het een animatiefilm is waarin de speler af en toe eens op A of B mag drukken. Door een bovennatuurlijk element te introduceren - het feit dat Maxine de tijd tot een tiental minuten geleden kan terugspoelen - brachten de makers iets in het spel dat onder gamers met de nogal amorfe term gameplay wordt bedacht: een mechaniek die ervoor zorgt dat de speler alle controle heeft, en het verdere verloop van zijn/haar behendigheid en tactisch inzicht afhangt.

Doordat je als speler controle hebt over de tijd, kun je ook eerst rustig de verschillende uitkomsten van al je beslissingen bekijken. Dat lijkt de game een stuk makkelijker te maken, maar het helpt niet altijd: de keuzes die de speler in Life Is Strange moet maken, gaan meestal om het beste uit twee kwaden, en de verdere gevolgen van uw beslissingen zijn ook nog niet te overzien. Een voorbeeld: troost Maxine een medestudente op wie ze net wraak heeft genomen, of daagt ze haar nog verder uit? Beide opties kunnen later nog onvoorziene gevolgen hebben. "Het leven is altijd onvoorspelbaar", zegt Moris. "Zelfs als je de tijd kunt terugdraaien."

Life is Strange is een episodische game. Aflevering 2 werd deze week gelanceerd op pc, PlayStation 4 en Xbox One.

Meer over

Nu belangrijker dan ooit: steun kwaliteitsjournalistiek.

Neem een abonnement op De Morgen


Op alle artikelen, foto's en video's op demorgen.be rust auteursrecht. Deeplinken kan, maar dan zonder dat onze content in een nieuw frame op uw website verschijnt. Graag enkel de titel van onze website en de titel van het artikel vermelden in de link. Indien u teksten, foto's of video's op een andere manier wenst over te nemen, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234