Zondag 18/04/2021

Hoe games op smartphones je leven overnemen

Stomme spelletjes worden ze genoemd. Games als 'Tetris', 'Angry Birds' en 'Drop7' voor de smartphone. Maar ze hebben we degelijk een doel: Een griezelige macht over je krijgen.

In 1989, toen het communisme in Oost-Europa ineenstortte, liet de Japanse spelletjesgigant Nintendo zijn eigen versie van vrijheid los op de Verenigde Staten. Het ging om de Game Boy, een op batterijen werkend plastic geval dat je in je hand kon houden en gamers - na tientallen jaren zweterige kneveling - zou bevrijden van het juk van speelkamers, pizzatenten en speelhallen. Bij het apparaat zat één cartridge, met daarop Tetris, een eenvoudig maar verslavend puzzelspel waarin je eindeloos vallende blokken moest kantelen om zo efficiënt mogelijk muren te bouwen. Er werden er ruim 70 miljoen van verkocht.

Daarmee was een traditie geboren. Een traditie die ik (half beschrijvend, half uit wraak voor alle uren die ik ermee heb verspild) 'stomme spelletjes' noem. In de bijna dertig jaar sinds de uitvinding van Tetris - en vooral in de laatste vijf jaar met de opkomst van smartphones - hebben Tetris en zijn opvolgers (Angry Birds, Bejeweled, Fruit Ninja) onze broekzakken en onze hersens gekoloniseerd en het economisch model van de videogame-industrie compleet veranderd. We leven tegenwoordig, ten goede en ten kwade, in een wereld van stomme spelletjes.

Ik heb me naar mijn gevoel tientallen jaren verzet tegen de aanschaf van een iPhone. Omdat ik bang was voor de macht van de spelletjes die erop stonden. In de jaren waarin ik gevormd ben, ben ik zeer bedreven in en verslaafd geraakt aan de videospelletjes van de jaren 80 en begin jaren 90, de hele reut van pakweg Mario Brothers tot en met Mortal Kombat. Je zou kunnen zeggen dat videospelletjes en ik samen zijn opgegroeid.

Uiteraard hield mijn hoogstaande onthechting niet lang stand. Ongeveer een jaar geleden kon ik het opkomende culturele tij niet langer keren en, mezelf wijsmakend dat ik een camera moest hebben om foto's te maken van de kinderen, kocht ik een iPhone. Een poosje gebruikte ik die alleen om dingen te lezen, te e-mailen en foto's te maken. Toen haalde ik Chess binnen, wat onschuldig genoeg leek: toch een beetje de publieke omroep onder de tijdverdrijvers. Maar dat schaakspelletje bleek een instapspelletje. Toen ik eenmaal verslingerd was geraakt aan het gegarandeerd spelplezier van mijn altijd aanwezige zakvenstertje, kwam de 13-jarige in mijzelf weer onweerstaanbaar naar boven. Ik downloadde spelletjes met verschrikkelijke namen als Bix en MiZoo. Van daaruit kwam ik op betere, meer tijd vretende spelletjes - Orbital, Bejeweled, Touch Physics, Anodia - en van daaruit op nog betere spelletjes: Peggle, Little Wings. Een van die kleine meesterwerkjes, Plants vs. Zombies, heeft naar schatting een hele Anna Karenina aan vrije tijd opgeslokt. De videospelletjes waren terug in mijn leven.

Ik was niet de enige die in de wereld van stomme spelletjes was gedoken. In de afgelopen paar jaar zijn miljoenen mensen die draaikolk ingezogen. In 2011 beweerde de directeur van Rovio dat mensen die Angry Birds speelden, gezamenlijk iedere dag 200 miljoen minuten aan het spelen waren - een getal dat zowel absurd als plausibel overkomt. Zo'n getal zegt echter niets over de kwaliteit van die minuten. Hoeveel daarvan waren echt leuk of bevredigend of zelfs maar gewenst?

Stomme spelletjes zijn ontworpen om zich in te dringen in de kieren van andere gebeurtenissen. We spelen ze incidenteel, halfslachtig, dwangmatig, bijna terloops. Ze vormen niet zozeer een activiteit, maar meer een witte vlek in onze dag. Je kijkt even in je digitale agenda en voor je het weet is het drie kwartier later en hoef je nog maar één niveau te halen voor je in de volgende fase bent, dus kun je net zo goed nog een vogeltje lanceren.

In de afgelopen 25 jaar was het vrij gemakkelijk om je verre te houden van dit soort spelletjes. De spelletjesindustrie werkte naar Hollywoodmodel: grote bedrijven die veel investeerden in de productie van zogenaamde triple-A-spelletjes, het equivalent van bioscoopkaskrakers in de zomer, die voornamelijk moesten worden gespeeld op consoles als Playstation, Xbox, Dreamcast en Game-Cube. Tot in 2007 de iPhone op het toneel verscheen. De Apple app store maakte het veel eenvoudiger om spelletjes te ontwikkelen en te verkopen. In plaats van alleen elkaar hun werk te laten zien op blogs, konden onafhankelijke game-ontwerpers plotseling iedereen bereiken: niet alleen de hardcore gamers, maar ook hun moeders, hun postbodes en hun docenten aan de universiteit.

Dat had een enorme invloed op het ontwerp van de spelletjes. In de tijd van de consoles waren de meeste spelletjes ontworpen om tot leven te komen op een meubelstuk: een televisie of een bureaucomputer. Dat was ook af te lezen aan het ontwerp: lange verhaallijnen die je op je gemak kon volgen terwijl je in kleermakerszit op het tapijt in de huiskamer zat. Spelletjes voor smartphones volgen een heel ander stramien. Het schermpje van een iPhone is ongeveer even groot als een speelkaart. Het reageert niet op razendsnelle knoppencombinaties van een controller, maar op bewegingen die eerder intuïtief en intiem zijn: porren, knijpen, aantikken, kietelen. Dat heeft tot heel andere soorten spelletjes geleid: Tetris-achtige puzzels, opgebroken in afzonderlijke stukjes, gemaakt om overal en in iedere context zonder handleiding door iedereen te kunnen worden gespeeld.

Sommige mensen vinden de verspreiding van stomme spelletjes iets goeds. Zij geloven zelfs dat spelletjes het antwoord kunnen zijn op alle problemen van de mensheid. In haar boek Reality Is Broken beweert Jane McGonical dat spelen waarschijnlijk de beste, gezondste en productiefste activiteit is die een mens kan ondernemen - een toegangspoort tot een ideale gemoedstoestand. Volgens McGonical zijn spelletjes geen ontsnapping aan de werkelijkheid, maar juist de optimale manier om met de werkelijkheid bezig te zijn. Sterker nog, als het ons zou lukken om spelprincipes toe te passen op het dagelijks leven, zouden mensen veel beter af zijn. We zouden die benadering zelfs kunnen gebruiken om problemen zoals obesitas, slecht onderwijs en machtsmisbruik op te lossen.

Mark Pincus, oprichter en directeur van Zynga, zei onlangs dat gametechniek 'de waardevolste vaardigheid wordt in de nieuwe economie'. Hij kan het weten. Zijn spel FarmVille, een boerderijsimulator die in 2009 het onderwerp was op Facebook, is een van de succesvolste en controversieelste stomme spelletjes aller tijden. Begin 2010 bereikte het spel een top van bijna 85 miljoen spelers. FarmVille werd berucht, vooral in de begintijd, om zijn uitbreidingsdrift vanwege de manier waarop het de structuur van Facebook gebruikte om 'viraal' te worden, door automatisch voortdurend status-updates te posten op de pagina's van zijn gebruikers. Het spel is gratis, maar spoort de spelers constant aan geld uit te geven en vrienden over te halen mee te spelen. In 2010 zou Zynga een winst hebben geboekt van 400 miljoen dollar.

Frank Lantz, de bedenker van Drop7 - het enige spelletje waar ik ooit verslaafd aan was - en een man die algemeen bekend staat als een van de grootste genieën in New York op het gebied van de raadselen van spelletjes, zegt ook niet te weten waarom zijn spel zo verslavend is, alleen dat het dat is. Het beste wat Lantz kan bedenken, is dat Drop7 een "draaipunt in het universum" is "dat tegelijkertijd wiskundig is (je kunt spelen met getallen, zowel rangtelwoorden als hoofdtelwoorden) en spiritueel: je bevindt je ergens tussen het bewust oplossen van een probleem en pure bedwelming". Nu ik erover nadenk, is dat wellicht het kenmerk van alle geweldige stomme spelletjes.

Lantz had een heel andere kijk op mijn nachtmerrieachtige visie van een wereld die versplinterd raakt door de verslaving aan stomme spelletjes. Volgens hem kon je Drop7 ook beschouwen als iets wat niet alleen verslavend was maar ook, op een bepaald niveau, over verslaving zelf ging. Spelletjes, zo zei hij, zijn een soort "doe-het-zelf-neurowetenschap, een digitale drug waarmee je experimenten op je eigen brein kunt uitvoeren". Dat je je door hen laat verleiden, heeft volgens Lantz deels als doel dat je daarna een interessanter en zelfbewuster mens wordt. Iemand die zich bewuster is van zijn gewoonten, zwakheden, verlangens en sterke punten. "Het is net heroïne, maar dan abstract, samengebald of gestileerd. Het opent een venster op je brein zonder je brein te vermorzelen."

Ik probeerde te bedenken wat ik had geleerd van dat venster op mijn brein - zo ik al iets had geleerd. Net als hun spirituele voorouder Tetris gaan de meeste stomme spelletjes over muren: muren bouwen, muren beklimmen, muren neerhalen. Muren van getallen, muren van digitale stenen, muren waarachter groene varkens zich verschuilen. Het zijn net miniatuurtrainingskampen van insluiting. Ik besefte dat die spelletjes uiteindelijk ook gaan over een subtielere en mysterieuzere vorm van muren bouwen: de inwendige muren die we optrekken om onze tijd, onze aandacht en ons leven in hokjes op te delen.

Lantz vertelde me dat de diepgaandste relatie die hij ooit met een spel heeft gehad, met poker was. Daaraan was hij bijna gevaarlijk verslaafd. "Het balanceren op het randje was voor mij een deel van het genoegen. Het was een soort koorddansen: aan de ene kant een transcendentaal mooi en cerebraal iets met allerlei mogelijkheden om jezelf te verbeteren - door studie en zelfdiscipline, door je geest als een spier te trainen - en aan de andere kant pure zelfvernietiging. Daar heeft het Engels geen woord voor, voor iets wat dat tegelijkertijd doet. Maar het is wel heel bijzonder." Ik vroeg hem of er in een andere taal misschien wel een woord voor bestond. Eerst zei hij van niet, en dacht toen even na. "Het woord is 'game', denk ik. Ja, ik denk dat 'game' het goede woord is."

Meer over

Nu belangrijker dan ooit: steun kwaliteitsjournalistiek.

Neem een abonnement op De Morgen


Op alle artikelen, foto's en video's op demorgen.be rust auteursrecht. Deeplinken kan, maar dan zonder dat onze content in een nieuw frame op uw website verschijnt. Graag enkel de titel van onze website en de titel van het artikel vermelden in de link. Indien u teksten, foto's of video's op een andere manier wenst over te nemen, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234