Maandag 21/06/2021

Hoe 'Far Cry 4' in het hoofd van de gamer kruipt

Met Far Cry 4 komt de zoveelste videogame op de markt met een first person-perspectief: de speler aanschouwt de gamewereld door de ogen van het hoofdpersonage. Wat maakt dat eerstepersoonsstandpunt nu toch zo populair?

In 1946 kreeg regisseur Robert Montgomery een idee: wat als hij de misdaadroman The Lady in the Lake van Raymond Chandler, waarvan hij een filmadaptatie moest maken voor Hollywoodstudio MGM, zo zou verfilmen dat de kijker de indruk kreeg dat hijzelf door de ogen van Philip Marlowe keek, de Amerikaanse romandetective om wie de film en het boek draaien? Montgomery positioneerde de camera voor het eerst in de 'eerste persoon', een op dat moment nieuwe cameratechniek die volgens een recensie in The New York Times "heel waarschijnlijk zal leiden tot pakkendere beeldeffecten in de toekomst".

Een nogal voortvarende analyse, want Montgomery's vondst werd uiteindelijk niet meer dan een voetnoot in de filmgeschiedenis. Tot de techniek bijna 50 jaar later massaal begon op te duiken in een compleet nieuw medium: videogames hadden halfweg de jaren 90 hun overstap van een twee- naar een driedimensionale wereld gemaakt met de eerste 'first person shooters' als Wolfenstein 3D en Doom, en gamemakers gingen die technologische doorbraak ook meer en meer gebruiken om er een verhaal mee te vertellen.

Fysiek aanwezig

Veel moderne games, zoals de Grand Theft Auto-reeks en de Assassin's Creed-serie, worden in 'de derde persoon' gespeeld: de speler ziet en bestuurt een 3D-model van het hoofdpersonage. Maar first person-games zijn minstens even populair. Zeker de laatste jaren zagen we - met onder meer de Call of Duty- en Battlefield-reeksen - een enorme wildgroei aan games, vooral schietspellen, die vanuit de eerste persoon kunnen worden gespeeld, en die de speler in een strijdtoneel op zijn Hollywoods brengen.

Maar er zijn ook eerstepersoonsgames, zoals het pas gelanceerde Far Cry 4, waarin een persoonlijker verhaal wordt verteld. Zoals de bitse vete die het door de speler bestuurde hoofdpersonage Ajay Ghale uitvecht met Pagan Min, de despoot van een fictief Himalayastaatje. En dat persoonlijke, dat vroeg precies om het eerstepersoonsperspectief, zegt game director Alexander Hutchinson. "Onze bedoeling was om een game te maken die constant reageert op wat er gebeurt in de wereld die we hebben geschapen, en dat is een hoop makkelijker in de eerste persoon. Je voelt je voortdurend in contact met de wereld, als een fysieke aanwezigheid in de omgeving."

Naarmate gamemakers hun medium beter leerden kennen, gingen ze ook de creatieve mogelijkheden van technieken als het eerstepersoonsstandpunt verder exploreren. Terwijl het hoofdpersonage in de eerste first person-videogames meestal naamloos was, en het dus de speler zélf was die midden in de actie werd geplaatst, brachten gamemakers stilaan het element van identificatie in hun games.

In Call of Duty 4: Modern Warfare uit 2007 werd de speler voor het eerst in de huid van meerdere personages gebracht. En in Bioshock (2007) en Far Cry 3 (2012) werd hij zelfs blootgesteld aan een forse mindfuck van de makers van de game: zijn personage bleek uiteindelijk niet de persoon te zijn die het verhaal van de game hem de hele tijd had voorgehouden.

Hallucinatie

Zeker voorloper Far Cry 3 bracht de speler ook geregeld in een soort hallucinatie, die de wereld die hij zag visueel veranderde. Dat zit eveneens in Far Cry 4, waarin u lsd-trips kunt nemen of, via magische wandtapijten, kunt overstappen naar Shangri-La, een verheerlijkte, mythische plaats uit het Tibetaanse boeddhisme. "Een van de voordelen van het first person-perspectief is dat je zelfs in het hoofd van de hoofdrolspeler kunt gaan", zegt Hutchinson. "Zo kunnen we exotische, ongewone elementen in het verhaal brengen."

Blijft de vraag waarom dat eerstepersoonsperspectief zo populair is geworden in games, maar niet werkt bij film. Daar heeft Warren Spector, de bedenker van klassieke eerstepersoonsgame Deus Ex, een antwoord op. "In films heeft de regisseur de controle over tijd en ruimte. In videogames ligt die controle bij de speler", zegt Spector. "Het eerstepersoonsperspectief werkte niet in The Lady in the Lake omdat de camera in die film wel een actieve participant is, maar de kijker niet. Het werkt wel in games, omdat je daar zelf aan de actie deelneemt."

Fragment uit Far Cry 4: vertrouwd schietgeweld op exotische locaties.

Meer over

Nu belangrijker dan ooit: steun kwaliteitsjournalistiek.

Neem een abonnement op De Morgen


Op alle artikelen, foto's en video's op demorgen.be rust auteursrecht. Deeplinken kan, maar dan zonder dat onze content in een nieuw frame op uw website verschijnt. Graag enkel de titel van onze website en de titel van het artikel vermelden in de link. Indien u teksten, foto's of video's op een andere manier wenst over te nemen, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234