Zondag 13/06/2021

Games zijn al lang geen zuiver kinderspel meer

Videogames worden nog altijd niet écht als volwassen vertier beschouwd, maar het medium heeft minstens zijn adolescentie bereikt. Het doelpubliek is inmiddels tussen 18 en 45 jaar oud, en ook de inhoud wordt dwingender en complexer.

Videogames worden nog altijd beschouwd als een bron van kinderachtig tijdverlies, bedoeld voor mensen die nooit hun jeugdjaren zijn ontgroeid. Dat beeld klopt al lang niet meer met de realiteit. "Als me in gezelschap wordt gevraagd wat ik in mijn vrije tijd doe, zou het minder gênant zijn als ik zou zeggen dat ik masturbeer op harde porno dan toe te geven dat ik videogames speel", kwalificeerde de Britse stand-upkomiek Dara O'Brian, zelf een fervent gamer, het sentiment eind vorig jaar nog in het comedyprogramma Live at the Apollo. "Het is de grootste entertainmentindustrie in de wereld, maar je wordt niet verondersteld je ermee bezig te houden."

Dat videogames de grootste entertainmentindustrie aan het worden zijn, werd eerder deze week nog duidelijk toen de begin november gelanceerde schietgame Call of Duty: Modern Warfare 3 de titel van snelst verkopende entertainmentproduct aller tijden wegkaapte, omdat hij amper zestien dagen na zijn lancering een miljard dollar had opgebracht.

Alleen op het gebied van bereik zitten games nog ver achter bij films. Tegenover de 20 miljoen spelers die Call of Duty: Modern Warfare 3 in hun console of computer hebben zitten, staan nog steeds meer dan 65 miljoen mensen die een grote publieksfilm als Fast Five enkel al in de bioscoop zagen - dvd-verkopen en tv-vertoningen niet eens meegerekend. Maar de groei die de videogamesector de afgelopen vijf jaar liet zien, is fenomenaal, terwijl de filmindustrie slabakt: bioscoopbezoek blijft vlak, de dvd-verkoop gaat achteruit, en de op zich groeiende verkoop van Blu-rayschijfjes blijft marginaal.

Ook is het aanbod videogames de afgelopen jaren stevig verbreed, waardoor heel wat nieuwe spelers zijn toegetreden. Sinds pakweg 2005 zijn gamemakers een compleet nieuw publiek aan het ontginnen, dat net als het klassieke publiek - jonge mannen - stevig spendeert. Toegankelijker gamesystemen zoals de Japanse spelletjesgigant Nintendo's Wii- en DS-consoles trekken ineens ook volwassen vrouwen en senioren aan, en concurrenten Sony en Microsoft maakten ook hun consoles toegankelijker voor een breed publiek met hun PlayStation Move- en Xbox 360 Kinect-zwaaiuitbreidingen.

Smartphonegames als Angry Birds of internetspelletjes als Farmville worden ook gespeeld door mensen die nog nooit een videogame ter hand hadden genomen. Het zorgde voor een onwaarschijnlijke explosie van nieuwe spelers: bijna de helft van de 43 miljard euro die de wereldwijde videogamesector vandaag waard is, komt van mobiele games of sociale spelletjes op het internet.

"Ik speel meer games dan ooit sinds de smartphone opdook", zegt Richard Garriott, een Britse pionier in de videogamesector, die in de vroege jaren tachtig de spelletjesreeks Ultima lanceerde. "Het grote voordeel van zulke mobiele en sociale games is het gemak dat ze leveren: gezien hun lage prijs zijn ze een impulsaankoop, en je speelt ze gewoon wanneer je eventjes tijd hebt."

Waardig ouder gamen

En dan zijn er de klassieke, fervente gamers, het 'core'-publiek zoals de game-industrie dat graag noemt, die gewoon mee zijn blijven groeien met het tijdverdrijf uit hun jeugdjaren. De gemiddelde gamer is ondertussen achttien tot 35 jaar oud, zo blijkt uit marktonderzoek van onder meer Nintendo, met uitschieters tot ver voorbij de 45. Het zijn vaak mensen die in de jaren tachtig al games speelden op de Atari's, Commodores en andere consoles van die tijd, en dat zijn blijven doen.

Het werkt ook omgekeerd: de gamehuizen groeiden evengoed met hen mee. Halverwege de jaren negentig, met de komst van de eerste PlayStationconsole van Sony, verhuisden videogames van de speelgoedwinkel naar de mediashop, en kwamen ze dus terecht in de rekken naast andere entertainmentproducten zoals cd's en thuisvideo's.

Hun ondertussen opgegroeide publiek begon ook andere eisen te stellen. Videogames gingen minder om pure behendigheid, en werden Hollywoodproducties, met door acteurs ingesproken dialogen, een soundtrack, en een visuele pracht die met de jaren en met de toegenomen computerkracht van de nieuwste generatie consoles zienderogen toenam. De grote najaarsgames van het moment, zoals Assassin's Creed: Revelations, Uncharted 3: Drake's Deception en Batman: Arkham City, zien eruit alsof de speler door een graphic novel of een renaissanceschilderij loopt.

Er zijn ook steeds meer lui uit de filmwereld die zich ook met videogames bezighouden. Regisseurs Steven Spielberg en Peter Jackson hielpen mee aan videospellen, en succes- en karakteracteurs als Liam Neeson, Martin Sheen en Max Von Sydow verleenden hun stem aan een gamepersonage. Hans Zimmer, een van de bekendere filmcomponisten, verzorgde in het recente verleden de muziekscore van Call of Duty: Modern Warfare 2 en Crysis 2. En het scenario van de eindejaarsklepper Call of Duty: Modern Warfare 3 werd bij elkaar gepend door Paul Haggis, een gerenommeerd Hollywoodscenarist en regisseur van bekroonde films als Crash en Million Dollar Baby.

Tegelijkertijd beginnen de makers van die 'grote' games ook de linker hersenhelft van de speler te beroeren. Recente spellen als L.A. Noire en Heavy Rain serveren een complex verhaal met volwassen thema's, waarin de psyche van het hoofdpersonage wordt opengewoeld en de speler vaak prangende beslissingen in diens plaats moet nemen. Zoals de ondervragingsscènes in L.A. Noire, waarin de speler à la minute vragen uit een lijst moet selecteren of moet aangeven dat hij de ondervraagde al dan niet gelooft, maar niet meer kan terugkeren op een foute keuze en dus constant het risico loopt dat de ondervraging de mist in gaat.

Wantrouwen

Gamemakers zijn, zeker de laatste vijf jaar, hun creatieve vleugels aan het uitslaan, en de ambitie is nu om door te breken in de populaire cultuur. Daar zijn ze voorlopig nog niet: het medium wordt, hoewel de grote controverses omtrent geweld en verslaving een beetje zijn geluwd, nog altijd gewantrouwd.

"Games worden nog altijd gemarginaliseerd als medium", zegt Guillaume De Fondaumière, medeoprichter van Quantic Dream, de Franse gamestudio achter het bejubelde Heavy Rain. "We worden niet beschouwd als een ernstige industrie. Maar de maatschappij is aan het evolueren: binnen tien tot twintig jaar worden we op zijn minst gelijk behandeld met films."

Stilaan winnen videogames alsmaar meer zieltjes. Uncharted 3: Drake's Deception, de game waarop Sony dit najaar zwaar inzet voor zijn PlayStation 3-console, verkocht tijdens de eerste zes weken bijna 2 miljoen exemplaren, liefst een half miljoen meer dan voorganger Uncharted 2: Among Thieves in 2009.

De groei is traag, omdat videogames in tegenstelling tot andere audiovisuele pleziermedia geen 'lean-back'-ervaring leveren: je moet je ervoor inspannen, en er is een minimum aan knoppenhandigheid nodig om zich een weg door het spel te banen. Een drempel die gamemakers proberen weg te werken: heel wat games hebben een moeilijkheidsgraad die op supermakkelijk kan worden gezet.

"We hebben, om onze laagste moeilijkheidsgraad uit te testen, de game laten spelen door de moeder van een van onze teamleden", zegt Justin Richmond, die de productie van Uncharted 3 coördineerde. "Toen die er zonder problemen door geraakte, wisten we dat we goed zaten."

Call of Duty: Modern Warfare 3, Xbox 360, PlayStation 3, pc, Wii, Nintendo DS, is uit bij Activision.

Meer over

Nu belangrijker dan ooit: steun kwaliteitsjournalistiek.

Neem een abonnement op De Morgen


Op alle artikelen, foto's en video's op demorgen.be rust auteursrecht. Deeplinken kan, maar dan zonder dat onze content in een nieuw frame op uw website verschijnt. Graag enkel de titel van onze website en de titel van het artikel vermelden in de link. Indien u teksten, foto's of video's op een andere manier wenst over te nemen, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234