Dinsdag 02/03/2021

Games bouwstenen van de samenleving

De nog niet besmette Pokémon-mens kijkt meewarig naar de hordes Pokémon Go-spelers die het stadsbeeld vullen. Onterecht. Go is niet zomaar een spelletje, het vertelt ons in welke tijd we leven, én waar we naartoe gaan. 'Games schrijven het kladje van de geschiedenis.'

Het is zaterdagavond en ik sta in een druk café te praten met een man die als een Pokémon verkleed is. Dit is geen mislukte Tinder-date, ik ben op Pokémon-kroegentocht. Het is de nieuwe hype en honderden, soms wel duizenden mensen doen mee. Het is slechts een van de vele bizarre symptomen van de Pokémanie die genadeloos om zich heen grijpt.

Wie nog niet besmet is, baalt misschien van de stroom van Pokékoppen in de krant en kan geen Pokémop meer horen. Maar zeg niet: stomme Pokélijders! Zeg: ik doe mee met een boeiend spelletje: Pokémon Go: op zoek naar het sociohistorisch perspectief! Verken de paragrafen en verzamel punten terwijl u de zeeën van zin achter de nieuwste gekte ontdekt. Klaar? Spelen maar...

De snelheid waarmee Pokémon Go zich van een spelletje op de smartphone tot een cultuurfenomeen ontwikkeld heeft, leert ons dat spelletjes onze wereld zowel weerspiegelen als vormgeven op manieren die ons vaak ontgaan. De populairste spelletjes van een periode kunnen culturele mijlpalen zijn, signalen van de verandering van geloof en van gedrag.

Twister, bijvoorbeeld, werd 'seks in een doos' genoemd toen het tijdens de seksuele revolutie van de jaren 60 op het toneel verscheen. Tetris, dat in 1984 opdook, was letterlijk een product van Sovjet-Rusland: de staat bezat jarenlang de rechten op het spel. Voor het Amerikaanse publiek waren de brutalistische blokjes van Tetris zowel een fascinerende puzzel als een boeiende dramatisering van de spanningen van de Koude Oorlog. Een recensie in de Chicago Tribune, in 1988, noemde het spelletje zo verslavend dat je je kon afvragen of het 'eigenlijk geen duivels complot van de communisten is om de arbeidsproductiviteit in de VS te ondermijnen'.

Spelletjes weerspiegelen niet alleen het verleden. Ze kunnen ook een beetje de toekomst voorspellen. "Als je goed oplet, zie je dat spelletjes het kladje van de geschiedenis schrijven", zegt Jamin Warren, de stichter van Kill Screen, een bedrijf dat videogames met kunst en cultuur combineert. "Er zijn een heleboel voorbeelden van games die vooruitliepen op de markt. Spelletjes waren onze eerste dynamische interactie met de televisie. Spelletjes hebben het publiek aan virtuele realiteit gewend. Spelletjes lagen mee aan de basis van de sociale netwerken. En zelfs als Pokémon Go het einde van de zomer niet haalt, is het nog altijd de eerste wereldwijde toepassing van versterkte realiteit."

Stenen-Tijdperkspellen

Misschien zou het geen verrassing mogen zijn dat spelletjes de algemene aanvaarding van nieuwe technologieën bevorderen. Ze hebben altijd kloven overbrugd en verschillen weggewerkt. Lang voor er een geschreven taal bestond, gebruikten we ze om met elkaar te communiceren. Dr. Irving Finkel, een curator van het British Museum en een autoriteit in spelletjes uit de oudheid, zegt dat archeologen sporen van bordspellen uit het Stenen Tijdperk hebben gevonden, 7.000 jaar voor onze tijdrekening. Volgens Finkel is het bijna onmogelijk om een cultuur zonder spelletjes te vinden. "Ze zijn een universele activiteit en ze verenigen de mensheid."

Spelletjes kunnen bijzonder nuttig zijn in moeilijke tijden. Volgens de Griekse historicus Herodotus kende het land van Lydia duizenden jaren geleden een verschrikkelijke hongersnood. Maar de Lydiërs waren slimme jongens: ze vonden de dobbelstenen uit en speelden de pijn van de honger weg. Het zou kunnen dat het sombere nieuws van de voorbije maanden bijdraagt aan het succes van Pokémon Go. Hoe akeliger de realiteit, hoe blijer we zijn met een beetje magie.

Maar het succes van Pokémon Go is méér dan het fenomeen van miljoenen millennials die met hun iPhones in de weer zijn terwijl de wereld om hen heen in vuur en vlam staat. Spelletjes kunnen een vorm van escapisme zijn, maar ook een vorm van engagement. "Ze hebben ons altijd een gedeeld vocabularium en een gevoel van verbondenheid gegeven", zegt Mary Flanagan, professor digitale menswetenschappen aan Dartmouth College. "De eerste bordspellen gaven iedereen een rol om te spelen en tijd en ruimte om te spreken. Schaken was in de middeleeuwen een manier om elkaar het hof te maken."

Flanagan staat aan het hoofd van Tiltfactor, een laboratorium voor spelletjes die sociale verandering tot stand moeten brengen. Meer en meer onderzoekers krijgen belangstelling voor het interactieve en immersieve vermogen van spelletjes om het denken en het gedrag te beïnvloeden. Ook dat zit ingebakken in de geschiedenis van het spel.

Zo heette Monopoly eerst het 'Spel van de Huisbaas' en werd het in het begin van de 20ste eeuw uitgevonden om de mensen over sociale ongelijkheid te leren. "Het is een praktische demonstratie van het roofkapitalisme en al zijn gevolgen we kennen", schreef Elizabeth Magie, de uitvinder van het spel, in een politiek blad. "Ik hoop dat de mensen snel zullen beseffen dat zij arm zijn omdat Carnegie en Rockefeller zo veel geld hebben dat ze er geen blijf mee weten."

Catan: het nieuwe golf

Het Spel van de Huisbaas was populair bij linkse intellectuelen. Maar na verloop van tijd verschenen er minder pedagogische versies van. In de economische depressie van de jaren 30 was dromen dat je een tycoon was leuker dan het kapitalisme ter discussie stellen. In 1935 kocht Parker Brothers (nu opgeslokt door Hasbro) de rechten op een versie van het spel die Charles Darrow had ontwikkeld, en dat werd het Monopoly dat we nu kennen - een kweekschool voor kleine Trumps.

Ironisch - en misschien onvermijdelijk - genoeg werd het Spel van de Huisbaas een gigantisch commercieel succes en dus een hoogstandje van het kapitalisme dat het had moeten ondermijnen. Er zijn nu meer dan 250 miljoen stuks van verkocht, de vrouw die het uitvond is vergeten en een man heeft de roem én de winst gemonopoliseerd. Een mooie demonstratie van de manier waarop het kapitalisme zijn critici verovert en tegencultuur in consumentencultuur verandert.

Als spelletjes echt het kladje van de geschiedenis kunnen schrijven, dan is het hebberige kapitalisme van Monopoly misschien op z'n retour. In de afgelopen tien jaar is een Duits bordspel, De Kolonisten van Catan, een echte concurrent van Monopoly geworden. In Catan, dat na zijn lancering in 1995 een cultspel werd maar sinds 2008 voortdurend populairder is geworden, moet je op een fictief eiland nederzettingen bouwen - Monopoly voor de Airbnb-generatie. Het spel vereist én beloont samenwerking. Je moet niet in het wilde weg bezittingen veroveren, maar strategisch met andere spelers ruilen. Het is een deeleconomie in een doos, kapitalisme aangekleed als samenwerking in een meer en meer intergeconnecteerde wereld. Geen wonder dat het een favoriet is bij techies. Een kaderlid in Silicon Valley noemde het 'het nieuwe golf'.

Het succes van Catan - er zijn wereldwijd 23 miljoen dozen van verkocht - valt samen met een renaissance van de bordspellen. De wereld lijkt misschien voortdurend digitaler, maar we hebben nog altijd concrete interactie nodig. "Catan moest het yin worden voor het yang van de videogames", zegt Gil Hava, een ontwerper van bordspellen. Volgens hem is Catan niet alleen een fysiek spel, maar ook een spel dat je fysiek bouwt, want je moet elke keer het bord uit 19 stukken samenvoegen. Het is ook inherent sociaal: je speelt het niet passief, braaf om de beurt, maar moet voortdurend met de anderen interageren.

Vier jaar vol humor

Een ander fenomeen van de populaire cultuur dat onze behoefte aan echte interactie aanspreekt, is Cards Against Humanity. Dit 'partyspel voor nare mensen', zoals het zichzelf noemt, is nu een bestseller op Amazon. Hier moet je lege vakjes invullen met hoogst grove en politiek incorrecte woorden en zinnen die op kaartjes gedrukt staan. De spelers kiezen om de beurt de grappigste combinaties - wat betekent dat je het spel best speelt met mensen die je goed kent. Niet iedereen vindt pedofielenmoppen grappig.

Cards Against Humanity steekt de middelvinger op naar het systeem. Max Temkin, een van de uitvinders, zegt dat hij in het laatste jaar van de middelbare school met zeven vrienden aan het spel begon te werken. Dat was in 2006, met Bush als president. "Het politieke klimaat in de VS was somber, het leek alsof heel de wereld gek geworden was. Wij hadden het gevoel dat het gezag misbruikt werd en dat niets nog zin had. En dus was het opwindend en subversief om de draak te steken met de constructie van de taal."

De politiek is veranderd en Cards Against Humanity heeft dat ook gedaan. Het is slimmer geworden, maar misschien niet slim genoeg. Sommige mensen vinden het subversief, anderen noemen het dom, maar het heeft hoe dan ook een gevoelige snaar geraakt. Het weerspiegelt een moderne impuls om te spotten in plaats van te verzoenen. We kunnen de wereldbrand niet blussen en dus tweeten we hem maar.

"Wij zullen gouden zaken doen als Donald Trump president wordt", mijmert Temkin. 'Het worden vier fantastische jaren voor de humor maar vier verschrikkelijke jaren voor de democratie."

Cards Against Humanity is een cynisch symptoom van de desillusie van de millenials, maar Pokémon Go kijkt sentimenteel terug naar vroeger. Het spel dankt veel van zijn succes aan een uitbarsting van nostalgie bij millenials die opgegroeid zijn met Pokémon.

Neem nu Patrick, de Pokémon-man in het café. Hij is 22, net een jaar ouder dan Pokémon zelf, dat in 1995 als een spelletje op de Gameboy opdook. Daarna kwamen de ruilkaarten, de televisieshows, de films, het speelgoed en de boeken. Pokémon kreeg een leger van trouwe fans, die nu smartphones hebben, kredietkaarten en waarschijnlijk niets beters om handen.

Het spel heeft ook een nieuwe generatie Pokémon-fans veroverd, als een casestudy van virale aantrekkingskracht. De technologie van de versterkte realiteit betekent dat de denkbeeldige Pokémon die je in het spel probeert te vangen, op het telefoonscherm helemaal echt lijkt. Kijk: hij zit op je bierglas of op de schouder van je vriend.

En omdat het spel je verplicht om de deur uit te gaan en de stad te verkennen, dringt het ook tot in de echte wereld door. De convergentie van de reële en virtuele wereld is inderdaad een kladje van de geschiedenis: we kunnen verwachten dat de digitale en de fysieke wereld allengs niet meer van elkaar te onderscheiden zullen zijn.

Maar uiteindelijk is Pokémon Go minder een signaal dat de versterkte realiteit onze toekomst zal veranderen, dan een herinnering aan het feit dat spelletjes voortdurend de wereld aan het veranderen zijn. Analoog escapisme of digitale verstrooiing, al duizenden jaren versterken ze onze realiteit.

© Guardian News & Media Ltd 2016

Meer over

Nu belangrijker dan ooit: steun kwaliteitsjournalistiek.

Neem een abonnement op De Morgen


Op alle artikelen, foto's en video's op demorgen.be rust auteursrecht. Deeplinken kan, maar dan zonder dat onze content in een nieuw frame op uw website verschijnt. Graag enkel de titel van onze website en de titel van het artikel vermelden in de link. Indien u teksten, foto's of video's op een andere manier wenst over te nemen, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234