Zondag 17/01/2021

Gamers dromen van

Op de Aziatische Spelen van 2022 staan eSports voor het eerst op het officiële programma van een internationaal sportevenement. Die primeur zet de deur op een kier voor de olympische droom van professionele gamers. Kunnen we muisgeklik en knopjesgeram echt als sport gaan klasseren?

We schrijven 19 oktober 1972. Nog voor videospelletjes op de publieke radar verschijnen, bekampen enkele studenten aan het Amerikaanse Stanford elkaar met ruimteschepen in de videogame Spacewar. Sindsdien zijn de onstuimige blokjes geëvolueerd naar haarscherpe graphics en is competitief gamen de laatste jaren onder de noemer eSports uitgegroeid tot een mega-industrie. Competitief gamen gaat steeds vaker gepaard met een dik gespijsde prijzenpot, live commentaar en een kolkende arena vol fanatieke supporters. In 2022, vijftig jaar na de studentikoze vuurdoop, maken eSports zich op voor een debuut als officiële discipline op de Aziatische Spelen in de Chinese stad Hangzhou.

"Dat verbaast me niet", zegt Freek Borghgraef, die met zijn start-up Kayzr competitief gamen op de Belgische kaart wil zetten. "In Azië zijn eSports echt gigantisch. De beste spelers in Zuid-Korea zijn populairder dan Justin Bieber, maar dat is uiteraard het mekka van de competitieve gamewereld. Terwijl het professionele circuit nu globaal aan het ontploffen is, vinden eSports al 15 jaar hun weg naar de mainstream in Zuid-Korea."

De explosie waarover Borghgraef spreekt, is ondertussen ook vertaald in een aantal indrukwekkende statistieken. Volgens het Nederlandse Newzoo draait de eSports-industrie in 2017 een omzet van 650 miljoen euro, tegen 2020 torent de prognose ver boven het miljard. In dat jaar zou het aantal eSports-enthousiastelingen afklokken op 286 miljoen, met een klets van 303 miljoen occasionele toeschouwers erbovenop. Het zijn exponentiële groeicijfers waar vele gevestigde topsporten enkel van kunnen dromen.

"Hier in België lopen we wel nog een stukje achter de feiten aan, ook op onze dichte buren", geeft Borghgraef aan. "De Vlaamse gameteams trekken naar Nederland en de Waalse naar Frankrijk, omdat de omkadering daar beter is." Die achterstand wordt in de hand gewerkt door een gebrek aan officiële instanties en aandacht vanuit de traditionele media. Het wekt de indruk van een nichefenomeen, maar recent onderzoek toont een ander beeld: liefst 7,5 miljoen zuiderburen tonen interesse in eSports, bijna 3 miljoen daarvan nam al eens deel aan een competitie. Dat het vooral om jongeren gaat, behoeft geen pleidooi.

Denksport

Bij het Vlaamse ministerie van Sport komen ze voorlopig niet verder dan: "eSports... Bedoelt u dan gamen?" Daarmee bevestigt het de grootste misvatting over eSports, namelijk dat het ook gaat over de gewone recreant die af en toe een online videogame speelt. Het slaat echter enkel op het competitieve circuit, waar dus steeds meer kijkers op afstemmen. Dat doen ze live, maar ook massaal via streamingkanalen als Twitch en Youtube. De industrie zelf gelooft dat het publiek dat naar games kijkt weleens tien keer zo groot kan worden als het publiek dat ze effectief speelt.

De games die gespeeld worden lopen sterk uiteen, van FIFA tot shooters. Maar hét uithangbord van eSports zijn de MOBA's, multiplayer online battle arena's, met als exponent het spel League of Legends. Het is een strategische teamsport die qua omkadering en sponsoring de grenzen met het traditionele sportaanbod doet vervagen. Het wereldkampioenschap vorig jaar lokte 36 miljoen unieke kijkers, die het Zuid-Koreaanse SK Telecom T1 zagen doorstomen naar de hoofdprijs van 1 miljoen dollar. "Als je kijkt naar het hele gebeuren is die vergelijking echt niet zo vergezocht. Gaming en sport groeien steeds meer naar elkaar toe", ziet ook Jan Van Looy, hoofddocent nieuwe media aan de Universiteit Gent.

"De activiteit zelf moet je, net zoals schaken, onder de noemer denksport plaatsen", vindt Van Looy, die eSports een belangrijke rol toedicht in de emancipatie van de bredere game-industrie. "Er is lange tijd een grote terughoudendheid geweest, maar bij eSports zie je dat het gaat om verregaande strategieën en ook om behendigheid. Het is trouwens wetenschappelijk bewezen dat het brein van die eSporters anders bedraad is en dat laat hen toe om sneller te denken dan de gewone sterveling." Een olympisch statuut kan die ontwikkeling wellicht nog sterker in de verf zetten.

Er wordt al langer gefluisterd in de olympische wandelgangen dat we ooit zullen gamen voor een gouden medaille, gesterkt door een demonstratietoernooi in de marge van de Spelen in Rio, maar net het etiket van 'denksport' lijkt roet in het eten te gooien. "Denksporten kunnen door hun aard nooit deel uitmaken van het programma", liet een woordvoerder van het IOC in 2008 optekenen in Time Magazine

Beweging?

De vele critici die de sportklassering van eSports als een brug te ver zien, krijgen alvast gelijk als we kijken naar de huidige definitie. Die is volgens Jeroen Scheerder, professor sportsociologie (KU Leuven), te herleiden tot drie basiselementen. "Sport moet competitief zijn, vanuit een georganiseerde structuur aangestuurd en met een duidelijk fysiek element. Bij eSports zijn de eerste twee heel duidelijk aanwezig op een globale schaal, maar echt bewegen komt er niet aan te pas."

"Het IOC staat ook niet meteen bekend om zijn innovatieve impulsen. Integendeel, het koestert nog steeds waardesymbolen uit de 19e en 20ste eeuw zoals de olympische vlam", zegt Scheerder, die de aanwezigheid van eSports op de Aziatische Spelen wel als een belangrijk signaal ziet. "Sport is beweging, maar ook de definitie van sport is continu onderhevig aan beweging. Met de komst van eSports zal het IOC moeten openstaan voor een herformulering van zijn basisfilosofie."

Die herformulering zou weleens aangevuurd kunnen worden door commerciële belangen. De eSports-industrie is immers big business. In 2015 sloot de Chinese internetgigant Alibaba een deal van 140 miljoen euro met de Internationale eSports Federatie (IeSF), die vooral vanuit Azië lobbyt voor een olympisch statuut. Maar ook westerse merken als Coca-Cola, Samsung en Red Bull springen enthousiast op de kar en in België verlenen onder meer KBC en Jupiler hun steun aan de events die Kayzr organiseert. "De nadruk op het lijfelijke verschuift meer en meer naar het kijkplezier van de toeschouwers. Entraînement evolueert naar entertainment en binnen dat nieuw, commerciële kader hebben eSports zeker hun plaats. Vroeg of laat zal ook het IOC daarvoor moeten plooien", denkt Scheerder.

Voorbeeldfunctie

De opmars van eSports lijkt niet te stoppen, maar moeten we daar op vlak van gezondheid geen groot vraagteken bij plaatsen? Ook al is de omkadering van de eSporters met voedingsadviseurs en uitgekiende trainingsschema's steeds professioneler, de realiteit is dat het topsegment enkel bereikbaar is voor wie ontelbare uren aan het scherm zit vastgekluisterd. De piepjonge gamers die daar geraken, lijken na enkele jaren vaak uitgeblust door mentale vermoeidheid. De lange carrières van hun voetbalcollega's zijn vooralsnog niet aan hen besteed.

"Overdaad schaadt altijd, maar dat hangt sterk vast aan het regime van elke professionele sporter", zegt Freek Borghgraef. "Kijk maar naar het fysieke leed van Vincent Kompany, die zonder pijnstillers bijna niet meer op een veld kan staan. Bij eSports neemt die roofbouw wel niet plaats op het lichaam, eerder op het mentale terrein."

Ook Jan Van Looy nuanceert de bezorgdheid, al spiegelt hij de mentale intensiteit van eSports niet aan fysieke sporten. "Ik vergelijk het liever met een professionele muzikant die 14 uur per dag achter de piano zit om zich voor te bereiden voor de Koningin Elisabethwedstrijd. Is dat potentieel gevaarlijk voor de gezondheid? Zeker. Ik zie geen exclusieve problematiek weggelegd voor eSporters."

Bij de internationale federaties zijn ze er alleszins mee bezig. De International eGames Association (IeGA), het Britse broertje van de IeSF, merkt dat burn-outs een frequent weerkomend fenomeen zijn bij spelers, maar ook bij managers en commentatoren. "Maar ik denk dat het in de gemeenschap stilaan doordringt dat al die uren voor een scherm de gezondheid niet in het gedrang mogen brengen", zegt woordvoerder Dominic Sacco. Op de site zijn er verschillende voedings- en bewegingsadviezen die spelers moeten aanzetten tot een gezondere levensstijl.

Er is dus een positieve evolutie binnen de toplaag, maar wat dan met de voorbeeldfunctie die de eSporters dragen? Een jeugd die niet over die omkadering beschikt en zich spiegelt aan deze statische rolmodellen, lijkt nefast voor de nu al stijgende obesitasproblematiek. "Het IOC pakt inderdaad graag uit met de gezonde en educatieve voorbeeldfunctie van atleten. Als je die visie naast eSports legt, bekom je een soort patstelling", zegt Jeroen Scheerder het met een schaakterm. "Je kunt moeilijk beweren dat eSports grote bevolkingsgroepen in beweging zal zetten."

Hier bieden de statistieken echter enig weerwerk aan het intuïtieve gevoel dat gamen een ongezonde trend vormt. Uit het eerder aangehaalde Franse marktonderzoek van STAM Consulting blijkt dat een groot aandeel van zowel eSporters als eSports-enthousiastelingen regelmatig beweegt. Ze scoren daarmee hoger dan de gemiddelde Franse bevolking. "Bovendien bieden eSports een sociaal platform, of je nu een professionele gamer bent, een recreant of gewoon een passieve toeschouwer. Teambelangen spelen een belangrijke rol en op grote events is er altijd een geweldige sfeer", zegt Freek Borghgraef.

Het blijft natuurlijk maar de vraag of eSports een realistische kans hebben om door te groeien naar een statuut als olympische discipline. Daarvoor zal het raamwerk aan (inter)nationale federaties nog een pak sterker uitgewerkt moeten worden. Bij de Internationale eGames Association zien ze het op korte termijn nog niet gebeuren. "Daarvoor houdt het IOC zich nog veel te afzijdig in deze discussie." Erkenning vanuit het machtige sportorgaan zal een must zijn op de weg naar olympische erkenning.

Genderkloof

Ondertussen blijven eSporters dromen van een plekje op het hoogste olympische schavot, en dat zou weleens sneller kunnen gebeuren dan iedereen verwacht. Tokio 2020, gezien de pioniersrol in de game-industrie nochtans een ideale startlocatie, komt te vroeg, maar in 2024 lijken er kansen te liggen. Los Angeles, samen met Parijs topfavoriet voor de Spelen van 2024, gaf in zijn kandidatuur blijk van een verregaande interesse in eSports als officiële sporttak "omdat de immense populariteit en de digitale insteek de millennials opnieuw kunnen verbinden met de olympische beweging".

Ook hierbij kan er echter een belangrijke maatschappelijke kanttekening geplaatst worden. Moet de jonge generatie, die zich een voortrekkersrol toe-eigent in het wegwerken van de genderkloof, overtuigd worden door een sport die gekenmerkt is door een bijna prehistorische mannelijke dominantie? "Dan introduceer je inderdaad een tegenstelling waarvan de Olympische Spelen eigenlijk al verlost waren", beaamt Jeroen Scheerder, die ook een geografische ongelijkheid als stoorzender ziet. "Europa en Noord-Amerika zullen de Aziatische vaandeldragers wellicht vlotjes volgen, maar wat met een continent als Afrika dat op vlak van gaming ver achterophinkt?"

De olympische gedachte van 'sport voor iedereen' is voor eSports voorlopig dus het grootste struikelblok op weg naar de Spelen. Of is ook dat idee aan een herdefinitie toe?

Meer over

Nu belangrijker dan ooit: steun kwaliteitsjournalistiek.

Neem een abonnement op De Morgen


Op alle artikelen, foto's en video's op demorgen.be rust auteursrecht. Deeplinken kan, maar dan zonder dat onze content in een nieuw frame op uw website verschijnt. Graag enkel de titel van onze website en de titel van het artikel vermelden in de link. Indien u teksten, foto's of video's op een andere manier wenst over te nemen, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234