Zaterdag 18/09/2021

OnderzoekGamen

Gamen, eenzaam tijdverdrijf? Niet als je het samen met vrienden doet

De populaire game Fortnite. ‘Het beeld dat gamen iets is voor mensen die liever op hun eentje zijn, is achterhaald.’ Beeld ANP
De populaire game Fortnite. ‘Het beeld dat gamen iets is voor mensen die liever op hun eentje zijn, is achterhaald.’Beeld ANP

Gamen is al lang geen zaak meer van einzelgängers gehuld in een capuchon. Kinderen en tieners bespreken op school steeds meer hun strategieën die ze later zullen gebruiken in games als Fortnite, Minecraft of Roblox. Dat blijkt uit het onderzoek Apestaartjaren.

Toen de populaire game Fortnite enkele jaren geleden de wereld begon te veroveren, heeft Gene Vangampelaere geprobeerd om het spel zo lang mogelijk uit zijn huis te weren. “Zo’n shooter, ook al ziet het er cartoonesk uit, voor twee jongens rond de tien jaar, ik vroeg me af of dat wel oké was.” Tevergeefs. Vangampelaere heeft net als zovele ouders niet aan de druk kunnen weerstaan.

Ondertussen heeft hij begrepen wat de game voor zijn zonen betekent. “Gamen was in mijn hoofd iets asociaals. Maar voor Sam (9) en Jonas (8) is het dat allerminst.” De twee broers spreken met hun vrienden af op school wanneer ze elkaar in Fortnite zullen zien. Als ze zich gedragen en thuis voldoende klusjes doen, mogen ze op zaterdag de wereld van Fortnite in. “In teams spelen met vrienden is veel leuker. Je kan beter afspreken hoe je vijanden doodschiet”, legt Sam uit.

Voor onderzoekers van Mediaraven, Mediawijs en de onderzoeksgroep imec-MICT van de universiteit Gent zijn Sam en Jonas geen uitzonderingen. Uit hun onderzoek dat liep van oktober 2019 tot januari 2020 bij 4.000 jongeren uit het secundair onderwijs en meer dan 1.000 kinderen uit het lager onderwijs blijkt dat gamen steeds meer een sociale aangelegenheid wordt.

De broertjes Jonas (l.) en Sam Van Gampelaere zijn zot van 'Fortnite'.  Beeld Damon De Backer
De broertjes Jonas (l.) en Sam Van Gampelaere zijn zot van 'Fortnite'.Beeld Damon De Backer

Terwijl 60 procent van de kinderen tussen de zes en twaalf jaar in 2018 aangaf dat ze alleen gamen, is dat twee jaar later gezakt naar minder dan 50 procent. Vier op de tien van de kinderen speelt games met mensen die ze kennen. Met andere woorden: broers, zussen, vriendjes of vriendinnetjes. Dat gaat zowel om samen spelen in dezelfde kamer of via het internet. Twaalf procent geeft aan online te spelen met mensen die ze niet kennen.

“In onze focusgesprekken die we met kinderen in klassen van het eerste leerjaar houden, zien we dat de populariteit van games groeit vanuit het netwerk waarin de kinderen zich bevinden”, zegt Hadewijch Vanwynsberghe van Mediawijs. Een gamende papa, een oudere zus die Among Us speelt of een vriendje op school is meestal de trigger om te starten met gamen. “In het tweede en derde leerjaar zien we clusters rond die games ontstaan. Games worden dan echt een gespreksonderwerp op de speelplaats.”

Zo gek is dat niet. Vroeger werden er flippo’s of Pokémonkaarten op de speelplaats geruild. “Nu spreken kinderen af welke zaken ze zullen ruilen in de games waar ze mee bezig zijn”, zegt Vanwynsberghe.

Concerten en verjaardagscadeaus

Ook bij de jongeren tussen de twaalf en achttien jaar blijft die sociale functie een belangrijke rol spelen, weet Bart Vanhaelewyn (UGent). 67 procent van de jongeren geeft aan dat ze het leuker vinden om tegen of met vrienden te spelen dan tegen de computer. Slechts 13 procent van de jongeren gaat (helemaal) akkoord met de stelling liefst alleen te gamen.

“Het beeld dat gamen iets is voor mensen die liever op hun eentje zijn, wordt nog meer achterhaald”, zegt Vanhaelewyn. “Gamen heeft voor jongere generaties een zeer sociale functie.” Een functie die in coronatijden alleen maar zal toenemen. De cijfers van het onderzoek dateren van voor de komst van Covid-19.

“Terwijl veel mensen de echte wereld en de gamingwereld nog als gescheiden zien, loopt die voor kinderen steeds meer door elkaar”, zegt Vanhalewyn. Een evolutie die we ook zagen met sociale media. Vandaag beïnvloeden Twitter, Facebook en Instagram wat er in ons echte leven gebeurt en omgekeerd. Vanhalewyn verwacht dat dit ook met gaming steeds meer zal gebeuren.

“Je ziet nu al hoe ook gameproducenten daar steeds meer op inspelen. Bijvoorbeeld door concerten te organiseren in hun games. Aan de andere kant zien we hoe jongeren elkaar Fortnite-skins (een nieuwe outfit voor het personage waar spelers mee proberen te overleven op het eiland, FE) cadeau doen op elkaars verjaardag. Dat konden we ons een aantal jaren geleden nog niet voorstellen.”

Meer over

Nu belangrijker dan ooit: steun kwaliteitsjournalistiek.

Neem een abonnement op De Morgen


Op alle artikelen, foto's en video's op demorgen.be rust auteursrecht. Deeplinken kan, maar dan zonder dat onze content in een nieuw frame op uw website verschijnt. Graag enkel de titel van onze website en de titel van het artikel vermelden in de link. Indien u teksten, foto's of video's op een andere manier wenst over te nemen, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234