Zondag 20/10/2019

Gamemaker Larian krijgt vleugels

Social games, iPhonespellen en an- dere hypes zijn niet noodzakelijk de sleutel tot succes in de video- game-industrie, denkt de Gentse gamestudio Larian. Hun geheim: halsstarrig blijven mikken op een klein maar trouw publiek van 'hardcore'-fantasygamers. Sinds hun vorige titel Divinity II: Ego Draconis hebben ze genoeg geld in kas om hun werk zelf uit te geven.

"We verwedden iedere keer de tent op onze volgende game", zei Swen Vincke in 2008 strijdvaardig, op een conferentie over videogames van de Hogeschool West-Vlaanderen. "Zo hebben we het altijd gedaan. Ons bedrijf is rond dat idee gebouwd." De aanstaande game van La- rian Studios, het videospellenbedrijf dat Vincke in 1997 hielp oprichten, was op dat moment Divinity II: Ego Draconis. Een ambitieuze fantasygame waarin de speler - héél kort door de bocht - in de rol van een ridder kruipt die tegelijk ook een draak is, en kan switchen tussen de twee gedaantes. Divinity II schoof eind 2009 in de rekken, en de gok viel in het voordeel van Larian uit: er werden meer dan een miljoen exemplaren van verkocht.

Dat is peanuts in vergelijking met de tientallen miljoenen die succestitels als Black Ops doen, maar Larian maakt hoegenaamd geen videogames voor iedereen. Spelers die met Divinity II aan de slag gaan, hebben minstens een uur of dertig nodig om de verhaallijn van de game af te ronden, en moeten hun personage geduldig uitbouwen om de lastigere beproevingen van de game aan te kunnen. Ze maken, om het in het boeventaaltje van de game-industrie uit te drukken, 'roleplayinggames', een genre dat slechts door een kleine fractie van het videogamepubliek (zeven tot acht procent, zeggen onderzoeken) wordt gewaardeerd.

Gruwen van de rages

De rest van de game-industrie mikt op toegankelijkere producten, zoals iPhone- spellen en social games. Maar daar gruwt Vincke van, zegt hij in de Larian-kantoren in het Gentse Handelsdokcenter. "Ik heb door de jaren heen heel wat van die 'casual' rages zien passeren, en ze hebben één ding met elkaar gemeen: heel snel zit er te veel volk op en bloeden ze dood. We zagen het eerst met eenvoudige games op cd-rom, in de jaren '90: producten die meteen in de ramsjbak terechtkwamen. Daarna kwamen Nintendo DS-spelletjes, Brain Training, en nu zijn ook iPhonespellen en social games een zeepbel aan het worden. De industrie zit vol met gasten die hun ziel verkopen met puur exploitatiewerk, en de markt die ze daarmee aanboren stuikt onvermijdelijk in elkaar. Zeg nu zelf: kleren en wapens binnen een game verkopen, dat is toch je reinste rip-off? En de mensen die de iets minder toegankelijke games spelen, vragen ondertussen: wanneer komt er nog eens iets dat wij leuk vinden?"

Drakencommandant

Larian hoopt in 2012 zijn zoveelste antwoord op die vraag te leveren met Dragon Commander, een game die niet zo simpel in een hoekje te duwen valt. Het is een strategisch spel waarbij de speler een leger draken aanvoert. Maar er zitten ook een soort luchtgevechten in (het hoofdpersonage is een draak met raketten op zijn rug), de speler moet de vaardigheden van zijn draak uitbouwen als in de traditionele roleplayinggames van Larian, en tussendoor moet er aandacht zijn voor diplomatie. "Het is de game die we altijd al hebben willen maken", zegt Vincke.

Dragon Commander speelt zich in hetzelfde verhalende universum af als Divinity II en diens voorgangers. Dat universum bestaat al even: het was voor de eerste keer te zien in 2002, toen Larian scoorde met Divine Divinity. Twee jaar later kwam er een vervolg met Beyond Divinity. Daarna concentreerde het be- drijf zich even op het lichtere werk: voor de VRT maakten ze de onlinegame Ketnet- Kick, waarvan de varianten Adventure Island en GulliLand werden verkocht aan respectievelijk de Britse en Franse openbare televisie. Samen met Die Keure ontwikkelden ze ook Monkey Labs, een serie educatieve videogames voor het middelbaar onderwijs. Maar al die tijd bleven ze aan hun pièce de résistance werken: Divinity II, dat zich opnieuw afspeelde in het mythische land Rivellon. "De mythologie die we hebben geschapen met Divine Divinity heeft nu twee miljoen fans", zegt Vincke. "Het ontwikkelen van een universum met interne regels die kloppen is een hele klus, maar de investering is het waard geweest. We hebben een serieus artistiek en economisch actief opgebouwd."

Niet leuren

Dankzij de opbrengsten van Divinity II bracht Larian eind vorig jaar een soort definitieve versie van zijn game op de markt, onder de titel Dragon Knight Saga. Het werd de game waarmee het bedrijf een stapje hoger klom in de pikorde van de internationale videogame-industrie. Die orde ziet er normaal gesproken als volgt uit: honderden kleine gamestudio's maken een prototype van hun videogame en leuren daarmee bij grotere gamebedrijven. Die 'publishers' (Electronic Arts, Activision, enzovoort) pikken er de interessantste projecten uit en financieren de afwerking. Aan het einde van de rit vloeien de inkomsten rechtstreeks naar de uitgever; de studio die het project ontwierp krijgt royalty's.

Larian doet het ondertussen anders. Divinity II werd al in een soort co-uitgeefdeal met de Duitse uitgever dtp op de markt gebracht, en sinds Dragon Knight Saga brengen ze hun games gewoon zelf op de markt. "Dat maakt een heel verschil", zegt Vincke. "Je hebt wel meer kopzorgen, want je moet alle deals met distributeurs zelf regelen, maar je houdt ook zo'n 18 euro per verkochte game over. Als je met een publisher werkt, vang je ongeveer één tot twee euro, de rest verdwijnt in de zakken van je zakenpartner. Bovendien zet zo'n publisher je onder commerciële druk. Een voorbeeld? Van onze mede-uitgever moesten en zouden we destijds Divinity II nog in het najaar uitgeven. Het gevolg was dat we niet het product afleverden dat we wilden maken. Begrijpelijk dat de recensies wisselend waren.

"Toen we Dragon Knight Saga zelf uitgaven, en de nodige tijd namen om hem af te werken, waren de recensiescores beduidend hoger. Dat was voor ons een indicatie dat we de juiste richting hadden gekozen."

Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met De Morgen?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van De Morgen rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234