Zondag 22/09/2019

GAME NOT OVER

Van bliepjes en pixels naar rijke interactieve tableaus: videogames zijn het resultaat van 45 jaar evolutie. Een groot deel daarvan heeft het brede publiek nooit echt gezien, en net dat gedeelte dreigt vergeten te geraken. Daarom is een handvol enthousiastelingen dat verleden nu aan het opgraven en conserveren voor het nageslacht.

Ook als u nooit videogames speelt, hebt u wellicht al van FIFA, Call of Duty, Grand Theft Auto en Super Mario Bros. gehoord. Bent u wél een gamer, dan zullen iets obscuurdere titels als Red Dead Redemption, Brütal Legend en Shadow of the Colossuswel een belletje doen rinkelen. Maar kent u, uit eender van beide bevolkingsgroepen zijnd, titels als Zak McKracken and the Alien Mindbenders,Attack of the Mutant Camels, Eye of the Beholder, Vib Ribbon en The King of Chicago? Het zijn nochtans stuk voor stuk pareltjes, die wanneer ze vandaag zouden verschijnen minstens cultsuccessen zouden zijn geworden.

Maar het grote publiek dat vandaag bestaat voor games was er toen nog niet. En de videogame-industrie, die nu wereldwijd meer dan 100 miljard euro per jaar opbrengt, heeft een notoir slecht geheugen: games werden pas een twintigtal jaar geleden een breed gedragen entertainmentmedium, maar op dat moment waren ze al halfweg in hun technologische en creatieve ontwikkeling. Die cruciale eerste twee decennia bleven ze echter - op een Pac-Manen Donkey Kong na - in de obscuriteit hangen, en trokken ze alleen maar een publiek aan dat zich liefst in stilte aan zijn tijdverdrijf wijdde. Het nam niet weg dat er tussen 1977 en 1997 meer dan 8.000 videogames verschenen, maar daarvan kent het brede publiek - en zelfs zij die vandaag videogames spelen - slechts een handvol.

Bit Baby

Tussen die anonieme hoop games zitten een paar vergeten schatten, en er zijn kleine groepen enthousiastelingen die het niet langer kunnen aanzien dat niemand die kent. Daarom ook dat The Art of Video Games, een tentoonstelling die in 2012 voor het eerst videogames als kunstvorm aan het brede publiek toonde in het Smithsonian-museum in Washington D.C., niet alleen kleppers als Space Invaders, The Legend of Zelda, After Burner of SimCity liet zien, maar ook nobele onbekenden als Impossible Mission (1984), Shadowgate(1987), Chrono Trigger (1995) en Rez(2001). Hetzelfde geldt voor de permanente videogamecollectie die een jaar later in het New Yorkse Museum of Modern Art (MoMA) werd gehuisvest: tussen de veertien huidige games zitten natuurlijk Tetris en The Sims, maar evengoed minder bekende titels als Another World (1991) en Katamari Damacy (2004) - games die, hoe onbekend ook, op hun eigen manier het medium naar een hoger niveau tilden, en toekomstige gamemakers inspireerden op creatief en technologisch gebied.

"Videogames zijn vandaag een onderdeel van de menselijke cultuur, maar om te laten zien hoe dat zo is gekomen moesten we ook games laten zien die niet meteen een belletje doen rinkelen", zegt Chris Melissinos, een Amerikaanse videogame-connaisseur die een handje in beide museumprojecten had. "Wij behoren tot wat ik de Bit Baby-generatie noem, de eersten die als kind een computer in huis hadden, en daarop de vroegste ontwikkelingen van dit medium hebben meegemaakt, deze kunstvorm die vandaag is uitgegroeid tot een amalgaam van meerdere vormen van kunst, zoals muziek, proza, film en beeldende kunst. Maar om anderen die evolutie te laten zien, en hen dus games te helpen ervaren zoals ikzelf dat destijds heb gedaan, was het nodig om hen ook die minder bekende titels te laten herbeleven."

Gevoelens

De algehele houding van het brede publiek ten opzichte van videogames is nochtans veranderd. Een vijftal jaar geleden ebden de grote videogamecontroverses, waarin jarenlang het proces van het medium werd gevoerd alsof het zijn consumenten aanzet tot massamoord, weg. Ook hoeven minder en minder mensen - zelfs degenen die geen interesse hebben - ervan te worden overtuigd dat videogames inmiddels een legitieme kunstvorm zijn.

"Veel van de videogames die vandaag worden gemaakt, zijn artistiek van aard, en die kwaliteit is niet beperkt tot het visuele element", zegt Ron Gilbert, een Amerikaanse gamedesigner die tijdens de prehistorie van het medium relatieve successen als Maniac Mansionen The Secret of Monkey Islandmaakte, en daar met Thimbleweed Parkonlangs een (commercieel maar half gelukte) late opvolger voor op de markt bracht. "Gamemakers steken een boodschap in hun games. Er wordt niet alleen maar in rondgehuppeld; er is een dieper element. En dat is precies de definitie van kunst: het roept gevoelens bij mensen op. Er zijn games die dat absoluut doen, zoals Kentucky Route Zeroen Firewatch. Die zijn ondertussen zo talrijk geworden, en hun publiek zo groot, dat er niet meer aan de artistieke kwaliteiten van het medium wordt getwijfeld."

Maar datzelfde publiek, denken Melissinos en een aantal anderen, weet tegelijkertijd nog steeds te weinig van een hele traditie die zich in de jaren 80, de jaren 90 en de vroegste jaren 2000 heeft ontwikkeld, het tijdperk vóórdat Sony's PlayStation-consoles (en later Microsofts Xbox en de jongere toestellen van pionier Nintendo) het medium van de speelgoedwinkel naar het rek van de mediashop trokken. En ze willen een feller licht doen schijnen op dat rijke verleden. Onlangs richtte Melissinos samen met de Amerikaanse videogamejournalist Frank Cifaldi en nog wat gelijkgestemden de Video Game History Foundation op, een non-profitorganisatie die een soort centrale bibliotheek wil aanleggen van alle videogames die ooit op de markt kwamen, om ze te bewaren voor het nageslacht.

Dat vormt volgens hen een grotere uitdaging dan u misschien denkt: bij het juist bewaren van oude games komt meer kijken dan alleen maar wat software op een harde schijf zetten. "Er zijn een paar technische dingen om in de gaten te houden", zegt Melissinos. "Het is belangrijk dat oude games precies in hun oorspronkelijke vorm worden bewaard: de ongewijzigde programmeercode, de juiste specificaties van de hardware waarop ze draaiden. Het is bijvoorbeeld belangrijk dat ze met exact dezelfde snelheid kunnen worden gespeeld als degene waarin ze gemaakt zijn: de minste afwijking daarvan kan hun ervaring totaal veranderen."

Ook wil de Video Game History Foundation verder gaan dan alleen de software van de game te bewaren: ze wil eveneens een bron zijn waar de volledige videogamecultuur wordt bijgehouden, en dus de complete ervaring van een videogame kan worden herbeleefd. Vandaag is de computertechnologie waarop games worden gespeeld krachtig genoeg om de ervaring op zichzelf te laten staan. Maar hoe dieper u in de voorgaande decennia duikt, hoe meer de pret van een game al begon bij het openen van de doos waarin hij zat: daar tuimelden, naast de digitale drager waarop het spel stond, meestal ook heel wat andere dingen uit, zoals een bijbehorende strip, een roman, of andere papieren of plastic extraatjes. Ook die moeten in het archief, vindt Melissinos.

"In de vroegste dagen van het medium was wat je op het scherm zag erg abstract. De ideeën die de games uitdroegen, en de verhalen die ze vertelden, begonnen al bij de verpakking waarin ze werden verkocht, en andere dingen die de uitgever in het doosje stak. Een reusachtige tank zag er op het scherm helemaal niet uit als een reusachtige tank: dankzij al die extra elementen vulde je dat aan in je geest. Dus is het, voor een beter begrip van de games en het hele medium, belangrijk dat ook die bewaard blijven."

Vijf voor twaalf

Bij heel wat games is het inmiddels vijf voor twaalf. De huidige videogame-industrie is gegroeid op een kerkhof van honderden bedrijven die in de loop van meer dan vier decennia overkop gingen, waarna hun titels en de rechten erop ofwel verloren geraakten in een faillissement, ofwel ergens in de kluis van hun overnemer terechtkwamen. Al in de vroegste dagen van het internet, toen het probleem in kwestie zich stilaan begon te stellen, doken er een soort clandestiene conservatiesites op, zogeheten Abandonware-sites, die die verloren rijkdommen downloadbaar maakten om te worden gespeeld op moderne computers. Zo werden titels als monstergame Aaargh! (1987) en westernavontuurLaw of the West(1985) - voorlopig - gered van de vergetelheid. Wat ook helpt zijn de collecties van het Internet Archive, een Amerikaanse non-profitorganisatie die duizenden van die oude games voor antieke computers gratis speelbaar maakt in een webbrowser.

Maar om ervoor te zorgen dat iemand zich die titels binnen nog eens enkele decennia herinnert, is er nog wat meer inspanning nodig, zegt Melissinos. "Heel wat bedrijven waarbinnen games werden gemaakt hebben ons ondertussen verlaten, en ze namen interessante informatie over hun producten - of zelfs de games zelf - mee in hun graf. Daarom is het zo belangrijk om een centraal punt te hebben waar ze altijd weer kunnen worden bestudeerd en beleefd."

Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met De Morgen?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van De Morgen rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234