Zaterdag 19/06/2021

Game met brains

Een generatie gamemakers transformeert games volop tot een nieuwe kunstvorm. Een van hen is Ken Levine, wiens schietgame Bioshock Infinite diep woelt in maatschappelijke thema's als nationalisme.

Met Bioshock Infinite presenteert Ken Levine (46) een videogame die gaat over de gevaren van nationalisme. Een maatschappijfilosofisch pamflet, maar wel eentje waarin u rondknalt met een shotgun en tegenstanders elektrocuteert met uw telekinetische linkerarm.

Bioshock Infinite speelt zich af in 1912, in de fictieve Amerikaanse stadstaat Columbia, waar het leven wordt gedirigeerd door principes die veel weghebben van die van de hedendaagse Tea Party in de VS: ultranationalistisch, economisch en maatschappelijk conservatief, en devoot religieus. Founding fathers Thomas Jefferson, Benjamin Franklin en George Washington worden er vereerd als goden. Interraciale koppeltjes worden veroordeeld tot een kermisattractie, waar de bezoeker de twee geknevelde geliefden mag bekogelen met honkballen (als speler hebt u een keuze: u kunt de bal ook hard in het gezicht van de foorkramer knallen). Een allegorie voor alles wat er mis kan gaan als de waarden waarop de VS gestoeld zijn, te ver worden doorgedreven.

Ken Levine houdt van dat soort dingen. In 2007, met voorganger Bioshock, maakte hij ook al een in een videogame verpakte kritiek op het neoliberalisme door de speler naar een fictieve stad te brengen die volledig draaide op de principes van Ayn Rand. En waar een economie zonder sociale en ethische controle zichzelf ten gronde had gericht. "Het is niet zo evident om maatschappelijke ideeën over te brengen naar de wereld van een videogame", zegt Levine in gesprek met De Morgen. "Als je puur de ideeën wilt exploreren, schrijf je ook beter een roman: in een videogame gaat het erom er een duidelijke representatie van te geven. Maar ik vind ze een handig vehikel om mijn fantasiewereld een eigen consistentie te geven: het thema 'nationalisme' is een handige rode draad die door Columbia loopt."

Onbegrepen 'geek'

Die focus op psychologische, maatschappelijke en filosofische ideeën heeft altijd al gezeten in het oeuvre dat Levine tot nu toe al opbouwde, en dat begon in een tijdperk waarin videogames hun commerciële impact nog moesten bewijzen. In 1997, nadat hij al een mislukte poging achter de rug had om door te breken als filmscenarist in Hollywood, maakte hij Thief: The Dark Project, een spel dat de basis leverde voor sluipmoordgames als Assassin's Creed en Hitman, en dieper groef in de psyche van het hoofdpersonage dan men op dat moment van games gewend was. Twee jaar later volgde System Shock 2, een geestelijke voorloper voor de Bioshock-games, waarin de inzittenden van een ruimteschip de gevolgen van uit de hand gelopen medische experimenten moeten ondergaan. In 2004 volgde de strategietitel Freedom Force, met mythische thema's die grotendeels waren gebaseerd op de comics die Levine las als tiener in de jaren 80. In 2005 hielp hij nog als designer aan SWAT 4, een game die zijn bedrijf ontwikkelde in opdracht van een andere gamemaker, en twee jaar later volgde de echte doorbraak met Bioshock, dat hem zowel kritische accolades als commercieel succes opbracht: de game schoof acht miljoen keer over de toonbank.

Levine zegt dat hij zichzelf nog steeds ziet als die onbegrepen geek uit zijn schooltijd, die weinig vrienden had en liever strips las dan basketbal te spelen op straat. Maar ondertussen wordt hij, naast andere namen die stilaan beginnen te ronken als Jenova Chen (Journey) en David Cage (Heavy Rain), gezien als een telg van een generatie gamemakers die het medium aan het verheffen zijn tot een nieuwe kunstvorm.

'Game is geen roman'

In Bioshock Infinite kijkt de speler letterlijk door de ogen van Booker T. Dewitt, een agent van het vaak in Amerikaanse westernfictie opduikende Pinkerton Detective Agency, die de opdracht krijgt om een met telepathische gaven behepte twintiger genaamd Elizabeth te gaan zoeken in Columbia, en haar te helpen vluchten uit de stad. De ideeën waarover Levine het heeft, worden volledig gepresenteerd als een soort radiohoorspel bovenop de klassieke (en donders gewelddadige) schietactie, die meer doet denken aan Call of Duty dan aan Citizen Kane. "Nog eens: we maken hier videogames, geen romans", zegt Levine. "Het design van een videogame voedt het veld van ideeën waarop we de game hebben gebouwd, en omgekeerd. Goeie games draaien rond spelontwerp én narratie: als je het ene voorrang geeft op het andere, sluit je heel wat expressieve mogelijkheden uit."

Levine ziet zichzelf ook niet als een auteur in de strikte zin, stelt hij zelf: terwijl romanciers en ook filmmakers op redelijk draconische wijze hun visie kunnen doorduwen, is men het in de videogame-industrie gewend om ook van de pure creatie een teaminspanning te maken. "Ken heeft een duidelijke visie, maar die is niet zo rigide", zegt Robertson. "Als iemand uit het team een beter idee heeft, komt dat er gewoon in."

Meer over

Nu belangrijker dan ooit: steun kwaliteitsjournalistiek.

Neem een abonnement op De Morgen


Op alle artikelen, foto's en video's op demorgen.be rust auteursrecht. Deeplinken kan, maar dan zonder dat onze content in een nieuw frame op uw website verschijnt. Graag enkel de titel van onze website en de titel van het artikel vermelden in de link. Indien u teksten, foto's of video's op een andere manier wenst over te nemen, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234