Dinsdag 24/11/2020

Games

Game-icoon Sonic blijft, na 25 jaar struikelen, toch overeind

Scène uit 'Sonic the Hedgehog'.Beeld AP

De écht memorabele Sonic the Hedgehog-games zijn op één hand te tellen, en liggen al meer dan een kwarteeuw achter ons. Alle videospellen rond de blauwe egel die daarna kwamen, waren eerder onhandige pogingen om de magie van weleer terug te brengen. Hoe bleef de figuur dan zo populair dat hij in 2020 nog een verfilming rechtvaardigt?

Bijna was de grote concurrent voor videogame-icoon Mario een konijn geweest. Of een wolf. Designers bij videogamehuis Sega wisten het niet goed, tot ze het uiteindelijk allemaal eens waren over een schets van een egel die tekenaar Naoto Ohshima in zijn map had zitten. Daarmee konden ze ten oorlog tegen Nintendo’s totemfiguur: met een gamepersonage dat meteen herkenbaar was, en dat het bedrijf naar buiten kon brengen als een mascotte. “Het was belangrijk dat het personage ook in silhouet kon worden herkend”, zei Yuji Naka later, de programmeur-designer die de ontwikkeling van de eerste Sonic the Hedgehog-game overzag en uiteindelijk als de geestelijke vader van de figuur zou worden beschouwd.

Sega, in 1960 opgericht als fabrikant van amusementsmachines, was tijdens de jaren 80 ook spelconsoles voor de huiskamer gaan maken, en boekte een eerste succes aan het einde van het decennium met zijn Master System-console. Rond 1990 was dat toestel goed voor een tiental miljoen wereldwijd verkochte exemplaren, maar de NES-console van concurrent Nintendo sleet een veelvoud daarvan. Ook de Mega Drive, de technisch superieure opvolger, kwam moeizaam van de grond, en de fabrikant ging op zoek naar een eigen tegenhanger van wat toen al Nintendo’s grote succesfactor was: een mascotte als Mario.

Beatles vs. Stones

Toen Sonic the Hedgehog in 1991 in de winkelrekken verscheen voor de op dat moment drie jaar oude Mega Drive, werd het meteen duidelijk dat de makers heel andere snaren probeerden te raken dan Nintendo met zijn loodgieter: het was, net als de Super Mario-games van de erfconcurrent, een game waarin de speler van platform naar platform moest springen, maar waar de Mario-games vooral om timing en precisie draaiden, waren de stuwende factoren achter Sonic vaart en alertheid. Het commerciële succes volgde, en ook gamecritici gingen uit hun plaat: de eerste Sonic-game haalde gemiddelde recensiescores van 93 procent, en verkocht - vooral omdat hij werd meegeleverd met de console - 15 miljoen exemplaren. Delen 2 en 3 van de nieuwe gamereeks (1992 en 1993) deden het kritisch nog iets beter, en gleden eveneens respectievelijk 6 en 4 miljoen keer over de toonbank.

Er ontstonden al snel twee kampen onder de prille gamers uit die tijd. “Die kon je het best vergelijken met de tegenstelling tussen fans van de Beatles en de Rolling Stones in de rockmuziek”, zegt Arjan Terpstra, curator videogames bij de permanente kunsttentoonstelling Storyworld in het Nederlandse Groningen en auteur van het kunstboek Sonic the Hedgehog 1991_2016. “Sonic kwam brutaler, ontregelender, meer streetwise over bij spelers. De figuur was ook populairder bij pubers en jonge adolescenten. Mario leek meer op een goedzak, en sloeg beter aan bij jonge kinderen.”

Mascotte gebleven

Maar niet snel na die succesperiode kreeg de populariteit van Sonic een knik. De kwaliteit van nieuwe games ging gestaag maar blijvend achteruit, en ook de verkopen van iedere nieuwe titel daalden. Toen Sega in 2000 stopte met consoles maken, bleef het bedrijf wel nieuwe Sonic-games afleveren voor Sony’s PlayStation-consoles, Microsofts Xbox’en en de machines van blijver Nintendo. Meer dan vijfentwintig jaar later komen er nog steeds nieuwe Sonic-titels uit, maar dat zijn keer op keer vooral onhandige pogingen om weer aan te knopen bij de kortstondige magie van weleer. Nieuwe titels bleven geregeld een ordentelijke 2 tot 3 miljoen exemplaren verkopen, maar dat is een peulschil in vergelijking met succesvolle Mario-titels die Nintendo uit zijn mouw bleef schudden: Super Mario Odyssey (2017) was bijvoorbeeld goed voor 16,6 miljoen verkochte exemplaren, en de teller van het recente Super Mario Maker 2, pas afgelopen najaar gelanceerd, staat al op 5 miljoen stuks.

Hoe filmmaatschappij Paramount het desondanks toch zinvol vond om zich in 2020, meer dan een kwarteeuw na de laatste écht relevante Sonic-game, aan een verfilming te wagen? Dat heeft niet noodzakelijk nog iets te maken met de games. De figuur is vandaag vooral een mascotte voor Sega, die in sommige games zelfs hand in hand met zijn voormalige tegenstrever verschijnt. In de relatief succesvolle Mario & Sonic at the Olympics-games, bijvoorbeeld, waarvan sinds 2007 al zes titels verschenen, telkens ter gelegenheid van Olympische Zomer- of Winterspelen.

“Sonics herkenbaarheid blijft groot”, zegt Terpstra. “Sega blijft de figuur succesvol als mascotte uitspelen, en nieuwe generaties leerden de figuur niet noodzakelijk van de games kennen: de animatieserie Sonic Boom is bijvoorbeeld erg populair, en de humor die erin zit behield de edgy toon waarmee Sonic bijna dertig jaar geleden bekend werd. En vergeet ook de nostalgiemarkt niet: die is groter dan je denkt. Veel oudere consumenten hebben mooie herinneringen aan Sonic.”

Een kwarteeuw Sonic-ellende

Na het grote succes in de vroege jaren 90 volgde een lange periode waarin uitgever Sega het roemruchte verleden van zijn figuur – keer op keer tevergeefs – probeerde terug te brengen. Dit zijn zes van die knullige pogingen.

1996: Sonic Blast

Het ging allemaal nog goed tot Sonic CD (1993), Sonic & Knuckles (1994) en Sonic the Hedgehog 3 (1994). Daarna deed Sonic Blast, een game voor de draagbare Game Gear-console van Sega, de reeks voor het eerst struikelen met een in lelijke graphics getooide titel, waaruit ook de geroemde cadans van de reeks helemaal weg was.

Sonic Blast.Beeld Sega

1998: Sonic Adventure

De eerste driedimensionale Sonic-game kreeg nog vrij ordentelijke recensies en verkocht uiteindelijk 2,5 miljoen exemplaren, maar het werd meteen duidelijk dat de rotvaart van de oorspronkelijke games moeilijk om te zetten was naar een 3D-wereld. De game werd ook alleen gelanceerd voor de geflopte Dreamcast-console, waarna Sega stopte met het maken van spelcomputers.

Sonic AdventureBeeld Sega

2003: Sonic Heroes

Nadat Sega games voor andere consoles ging maken, was de ster van Sonic flink getaand; hij was gewoon een gamefiguur tussen honderden andere. Ook kwalitatief waren de nieuwe games waarin hij opdraafde, zoals het lamentabele Sonic Heroes, geen hoogvliegers meer.

Sonic Heroes.Beeld Sega

2008: Sonic Unleashed

Deze titel had de grote comeback voor de figuur moeten worden, met gameplay die teruggreep naar de originele games. Het bleek een klinkklare sof, met schabouwelijke camerabesturing en pover ontworpen levels.

Sonic UnleashedBeeld Sega

2013: Sonic Lost World

Sonics volgende 3D-game was een doorslagje van Super Mario Galaxy, de op dat moment vrij nieuwe succesgame van Nintendo, en haalde daarmee ook de karakteristieke vaart uit de besturing van Sega’s figuur.

Sonic Lost World.Beeld Sega

2017: Sonic Forces

Wat gebeurt er, dacht Sega, als we eens een Sonic-game maakten die bij momenten in 3D wordt gespeeld, maar op andere ogenblikken overgaat naar de traditionele 2D-tableaus? Verrassend weinig, bewees Sonic Forces: de op zich fijne trouvaille stak het krakkemikkige design van de levels niet weg.

Sonic Forces.Beeld Sega
Meer over

Nu belangrijker dan ooit: steun kwaliteitsjournalistiek.

Neem een abonnement op De Morgen


Op alle artikelen, foto's en video's op demorgen.be rust auteursrecht. Deeplinken kan, maar dan zonder dat onze content in een nieuw frame op uw website verschijnt. Graag enkel de titel van onze website en de titel van het artikel vermelden in de link. Indien u teksten, foto's of video's op een andere manier wenst over te nemen, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234