Maandag 25/05/2020

Er mag weer bloed vloeien in games

De videogames die dit najaar in de winkelrekken ploffen, zijn harder dan ooit. Tien jaar geleden zou dat onmiddellijk hebben geleid tot publieke verontwaardiging, nu geeft men er geen kik meer over. Is het tijdperk van morele paniek over games voorbij?

Schietgames zijn inherent gewelddadig, maar er zijn er weinig die het zo ver drijven als Far Cry 3, dat vorige maand in de winkels landde. De speler kruipt daarin letterlijk in de huid van een eilandtoerist (want het is een first person game: je kijkt door de ogen van het hoofdpersonage) die samen met zijn vrienden wordt ontvoerd door een bende piraten. Die maken een paar van de jongelingen op brute wijze van kant, maar het gaat nog iets verder: de speler ontsnapt en verandert tijdens zijn wraakqueeste tegen de piraten geleidelijk in een psychopatische moordenaar. "Je evolueert van een slachtoffer naar een moordenaar, en nog verder, naar iemand die het misschien ietsje te leuk vindt", zegt producer Dan Hay.

Far Cry 3 is een brutale game, maar zo kwamen er nog meer op de markt dit najaar. Over Call of Duty: Black Ops II zeggen zelfs videogamerecensenten dat het vele geweld - mensen die levend worden verbrand, folteringen, tegenstanders die moeten worden gedood met een machete - er misschien wel een beetje over is. En in een level uit Hitman: Absolution komt de speler terecht in een nonnenklooster dat net is uitgemoord door een gewapende bende. Het is een opvallende trend: videogames zijn, na een periode van enkele jaren waarin ze relatief braaf bleven, weer veel harder geworden.

Tien jaar geleden zouden de krantenkoppen elkaar verdringen over de zonet genoemde schabouwelijkheden. Het was de tijd toen games als Postal, Soldier of Fortune, Grand Theft Auto: Vice City, Manhunt en Bully de publieke banvloek over zich heen kregen voor hun overtollige geweld, of voor het feit dat de speler gesimuleerde schanddaden kon uithalen (zoals onschuldige omstanders vermoorden in de Grand Theft Auto-games) die hij eventueel zou kunnen nabootsen in het echte leven. Maar nu? Geen kik. Is het tijdperk van mediapaniek over videogames voorgoed afgelopen? "Vijf jaar geleden was de publieke houding tegenover videogames nog heel anders dan nu", zegt ook Steven Malliet, assistent-professor aan de Universiteit Antwerpen, die de sociale en psychologische effecten van videogames bestudeert. "Recentere titels lokken niet meer dezelfde felle reacties uit. Dat heeft twee redenen: er is een gewenning opgetreden ten opzichte van dit nog steeds relatief nieuwe medium, en recent wetenschappelijk onderzoek is ook veel genuanceerder geworden over de negatieve effecten van videogames."

Tot vijf à tien jaar geleden hadden videogames te lijden onder wat media-onderzoekers en sociologen morele paniek noemen: telkens wanneer er een nieuw medium in de maatschappij wordt geïntroduceerd, is men bezorgd over de morele weerslag ervan, vooral op jongeren. Dat gebeurde aan het begin van de twintigste eeuw ook met de opkomst van films en strips. Over games begon men zich halfweg de jaren 90 druk te maken, met een hoogtepunt aan het begin van deze eeuw. Maar die schrik ebde ondertussen weg: het brede publiek weet zich meer en meer blijf met het nieuwe medium.

"Het heeft in ieder geval een beter beeld gekregen van videogames, en de redenen waarom ze zich zorgen maakten", zegt Malliet. "Mensen hebben het medium beter leren kennen. Ook het onderzoek gaat verder dan de tientallen studies die tien jaar geleden de kranten haalden, en die aangaven dat je van het spelen van bepaalde games een potentiële moordenaar wordt: er wordt nu meer en meer geconcludeerd dat persoonlijkheidsfactoren en de sociale omgeving van de gamer een belangrijke rol spelen, en zelfs eventuele negatieve effecten teniet kunnen doen. Mensen met een beetje gezond verstand wisten dat tien jaar geleden ook al, maar pas de laatste jaren wordt het ook gestaafd door onderzoek."

Beter onderzoek

Tegelijkertijd geeft het onderzoek naar eventuele negatieve effecten van videogames ook een veel beter beeld van waar er effectief moet worden opgelet. Een bekende invloed, die al in meerdere studies werd bewezen, is het arousal-effect: spelers die een gewelddadige game hebben gespeeld, voelen zich tien tot vijftien minuten na de sessie nog een beetje opgenaaid. En jongeren die opgroeien in een omgeving waarin geweld en criminaliteit een grote rol spelen, blijken eveneens volgens meerdere onderzoeken een grotere voorliefde te hebben voor gewelddadige videogames dan andere; dat blijkt onder meer uit onderzoeken die werden gevoerd in jeugdinstellingen.

En zéér recente studies wijzen op het belang van hoe realistisch spelers hun game-ervaring vinden. Het merendeel van de spelers ziet de gamewereld als iets compleet irreëels, waardoor er ook geen invloed is op hun handelingen in het echte leven, ook niet als ze uren aan een stuk spelen. Maar een minderheid gaat er wél zo in op dat de grens tussen realiteit en fictie vervaagt. "Dat is een héél klein percentage mensen", zegt Wannes Ribbens, onderzoeker aan de Leuvense universiteit, die momenteel aan een doctoraatsonderzoek over het onderwerp bezig is. "Er zijn enkelingen die de gamewereld als heel realistisch zien, en er ook erg in opgaan. Dat kan een potentiële risicogroep zijn, maar we hebben meer en meer de kennis om die naar de toekomst toe te isoleren, en eventueel met experimenten echt op zoek gaan naar de verbanden tussen het feit dat ze games spelen en hun gedrag in het echte leven.

"Sowieso is effectenonderzoek de laatste drie jaar erg volwassen geworden: het feit dat jongeren games spelen wordt naast andere factoren gezet. We weten bijvoorbeeld dat antisociaal gedrag voor een stuk genetische oorzaken kan hebben. En we houden rekening met omgevingsfactoren, zoals delinquente vrienden of het ontbreken van voldoende ouderlijke feedback. Die elementen blijken vaak als betere voorspellers van gewelddadig gedrag dan de games die men speelt."

De leeftijd

Wat bij het grote publiek ook erg heeft geholpen om games in een context te plaatsen, zijn de keuringslabels die sinds 2003 op iedere verkochte videogame worden geplakt. Games als Black Ops II, Hitman: Absolution en Far Cry 3 hebben bijvoorbeeld een 18+-label. "Belangrijker dan die labels is de hele campagne die ze in gang hebben gezet", zegt Malliet. "Door die labels zijn ouders hun verantwoordelijkheid beginnen nemen: ze voelen zich betrokkener bij het gamegedrag van hun kinderen, of ze weten tenminste waar ze mee bezig zijn. Let wel, ik krijg daar nog steeds geregeld vragen over van ouders: of hun kinderen niet te lang gamen, of het geweld geen invloed op hen heeft, enzovoort. De schrik blijft er nog altijd wel inzitten. Maar men weet het veel beter dan vroeger te kaderen."

13 november 2012:De videogame 'Call of Duty: Black Ops II' wordt uitgebracht en zet de toon voor een nieuwe generatie gewelddadige games.

Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met De Morgen?

Tip hier onze journalisten


Op alle artikelen, foto's en video's op demorgen.be rust auteursrecht. Deeplinken kan, maar dan zonder dat onze content in een nieuw frame op uw website verschijnt. Graag enkel de titel van onze website en de titel van het artikel vermelden in de link. Indien u teksten, foto's of video's op een andere manier wenst over te nemen, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234