Zondag 26/01/2020

Gamereview

'Devil's Third' is een duivelse drol

Beeld Nintendo

Wii U-eigenaars zaten al eventjes te wachten op een videogame die een 'hardcore'-ervaring levert voor hun console, en ze zullen nog wat langer moeten wachten ook. Wat moet je met een tenenkrullend slechte game als 'Devil's Third'? In de eerste plaats: mooi in het winkelrek laten staan, die hap. Maar de game is van zo'n verwerpelijke kwaliteit dat het nauwelijks te bevatten valt hoe hij zelfs dààr geraakt is.

Ongetwijfeld zullen er, terwijl u dit leest, Engelstalige collega's van ondergetekende zijn die 'Devil's Third' in hun eigen recensie eerder met 'Devil's Turd' hebben betiteld - iets als 'Des Duivels Drol' - en ze zouden overschot van gelijk hebben ook. De door een recensent beoordeelde kwaliteit van een videogame is in essentie iets binairs: een game is goed of niet; je wordt aangeraden om de game te kopen, of net niet, klaar. Maar voor 'Devil's Third', een nieuwe worp van de Japanse rockster-gamemaker Tomonobu Itagaki, moet een compleet nieuw register van verwerpingen worden verzonnen; het is zo slecht dat het zelfs niet meer om mee te lachen is.

Naast de prijs

Eerst even uitleggen wat er precies aan de hand is. 'Devil's Third' is een mix tussen een schiet- en actiegame, die een revolutie beloofde te betekenen in beide genres. De game die zelfs beloofde de Chinese muur tussen 'first person'-schietgames (waarin je door de ogen van de protagonist kijkt, zie 'Call of Duty') en 'third-person'-actiegames (je ziet en bestuurt je hoofdpersonage, genre 'God of War') voorgoed te doorbreken. Klinkt best ambitieus, maar wat je in 'Devil's Third' krijgt geserveerd maakt die loffelijke ambities in de verste verten niet waar.

Beeld Nintendo

Ten eerste: het is al eens eerder gedaan, de speler laten springen tussen eerste- en derdepersoonsstandpunt. Vaak, zelfs. De betere exploten daarvan, zoals de game bij de James Bondfilm 'Quantum of Solace' een zevental jaar geleden, beperkten de overgang van eerste naar derde persoon tot de plaatsen waar je dekking moet zoeken. Maar in 'Devil's Third' draait Itagaki-San dat net om: het is in de eerste plaats een hakgame, en dààrna pas een shooter. Het probleem zit hem in het verwrongen ritme dat hij daarmee in zijn game brengt: derdepersoonssequenties lopen een pak trager dan stukken in eerste persoon, waardoor je bij de overgang naar schieten constant het gevoel hebt dat je in de sprint gaat.

Beeld Nintendo

En wat schiet je, om het probleem met deze game écht bij de staart te grijpen, op met zo'n snelle switch tussen twee perspectieven wanneer het duidelijk is dat de makers geen van de twee juist hebben gedaan? 'Devil's Third' faalt zowel in zijn schiet- als in zijn actiesequenties: je mikt als een oudje dat net een dubbele dosis Temesta heeft geslikt, en tijdens het hakken sla je in het rond als een halve gare. Impact, precisie, elegantie, al die dingen die je als speler positief bekrachtigen: vergeet het maar.

Zelfgenoegzaamheid

'Devil's Third' voelt, door de povere animaties, het slappe camerawerk, het krakkemikkige geografische design van zijn levels en de fletse decors, aan alsof je een tien jaar oude game aan het spelen bent. En dat is niet eens zo ver van de waarheid verwijderd: Itagaki heeft zes jaar ontwikkelingstijd, vier verschillende 'game engines' (de achterliggende software die de fysica van de wereld regelt) en twee gamelabels versleten voordat hij dit zelfverklaarde Magnum Opus klaar had, en nog voelt het als een game die zelfs een decennium geleden al op achterhaalde gameplayprincipes gestoeld was.

Beeld Nintendo

Vaak ben ik hier nog behoorlijk mild wanneer een game écht pover is gemaakt. Dat komt vooral omdat ik de economische realiteit van de videogamesector een beetje ken: games worden vaak ontwikkeld met een veel te benepen budget, dat wordt geleverd door de uitgever aan de onafhankelijke gamestudio die de titel in elkaar draait. Die budgetten geven vaak zo weinig marge dat het bedrijf(je) in kwestie er zelfs zijn broek aan scheurt.

Beeld Nintendo

Wanneer het resultaat vervolgens navenant is, laat ik me dan ook niet zo snel gaan in makkelijk 'bashen': dat is gewoon niet netjes wanneer er een klein sociaal drama dreigt. Maar wat doe je wanneer de mislukking duidelijk te wijten is aan de falende creatieve kracht die erachter zit, en die de boel voor zichzelf heeft verkloot door ouderwetse hubris en zelfgenoegzaamheid?

Itagaki is misschien de maker van klassiekers als 'Dead or Alive' en 'Ninja Gaiden', en dat maakte hem ooit een groot gamemaker. Maar door zo onomwonden te stellen dat hij "een doorbraak voor de industrie" heeft geforceerd, en vervolgens een drol van dit niveau af te leveren, zal hij in de nabije toekomst vooral herinnerd worden als de maker van 'Devil's Turd'.

Meer over

Wilt u belangrijke informatie delen met De Morgen?

Tip hier onze journalisten


Op alle verhalen van De Morgen rust uiteraard copyright. Linken kan altijd, eventueel met de intro van het stuk erboven.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234