Zaterdag 19/06/2021

De vier revoluties van DOOM

Vandaag lanceert het legendarische bedrijf id Software een remake van Doom, de game die 23 jaar geleden videogames in een compleet ander medium veranderde. Deze klassieker bracht vier innovaties naar het scherm.

1

Videogames als entertainment

Voordat Doom er kwam, werden videogames beschouwd als speelgoedjes. Pas met de komst van de eerste PlayStation-console, in 1995, verhuisden ze van de speelgoedwinkel naar de mediashop, maar Doom was twee jaar eerder al een verre voorloper in die evolutie. De game kreeg een ontzettend brede popculturele resonantie voor zijn tijd, met vermeldingen in onder meer tv-series Friends en The Simpsons. Hij bracht dan ook accenten die een breed publiek lieten zien dat videogames ook een entertainmentvorm kunnen zijn.

In veel opzichten was Doom, een van de eerste games die in 3D kon worden gespeeld, de verre voorvader van hedendaagse reeksen als Call of Duty. De actie was strak gechoreografeerd en er gebeurden geregeld onverwachte dingen: in het heetst van de strijd kon, bijvoorbeeld, ook nog eens het plafond naar beneden komen. Die geest zit ook in de nieuwe Doom, waarvan id Software de entertainmentwaarde naar een hedendaagser niveau probeert te tillen.

Alles ziet er visueel een pak realistischer uit, al behielden de monsters die u te lijf moet gaan heel wat vormelijke gelijkenissen met hun blokkige voorlopers uit 1993.

2

Exploderende vaten

In de originele Doom werden accenten geïntroduceerd die later tot de vaste kern van het first person shooter-genre gingen horen. Vaten waarop de speler schoot, ontploften bijvoorbeeld, alle tegenstanders in de omgeving tot kliederende gore restanten herleidend.

Maar er zaten ook dingen in die alleen typisch zouden blijven voor de Doom-games (er kwam een vervolg in 1994 en in 2004), zoals de kettingzaag waarmee de speler de demonen te lijf kon gaan wanneer zijn kogels op waren. Dat stukje moordend tuingereedschap keert uiteraard terug in de nieuwe Doom, die ook wat modernere effecten toevoegde, zoals de mogelijkheid om een verwonde demon verder dood te trappen.

3

'Deathmatch'

De kern van de originele Doom was het verhaal voor één speler, die in de huid kroop van een marinier op een toekomstige basis op de Mars-maan Phobos. Daar voerden wetenschappers gevaarlijke interdimensionale experimenten uit, tot een daarvan een poort openzette naar de hel. De remake bevat een hervertelling van dat verhaal. Maar hij zet ook een tweede element verder waarin de Doom uit 1993 een waarachtige pionier was: meerdere spelers die het, via een computernetwerk, tegen elkaar kunnen opnemen.

We houden het vaagjes bij 'computernetwerk', omdat het internet in die dagen in zijn kinderschoenen stond. Spelers moesten een lokaal netwerkje aanleggen om elkaar te lijf te gaan in een deathmatch, een term die de makers van Doom destijds bedachten maar ondertussen gemeengoed is geworden in videogames. De nieuwe versie voegt daar nog vijf andere meerspelermogelijkheden aan toe, waarbij gamers het onder meer in teams tegen elkaar kunnen opnemen.

4

Nieuwe businessmodellen

Doom was in de vroege jaren 90 de eerste videogame die buiten het retailkanaal op de markt kwam, en toch zowat twee miljoen exemplaren wist te slijten. De game bestond uit drie delen, waarvan het eerste gewoon gratis en voor niks werd verspreid.

Nog niet via het op dat moment nog bijzonder dunbevolkte wereldwijde web, maar wel via bulletin boards (een soort voorlopers van wat men vandaag een website zou noemen) en op cd-roms. Wie wild genoeg was van dat eerste deel, kon via een kredietkaartaankoop delen twee en drie bestellen. Dat shareware-verdienmodel was in die dagen al bekend voor de verkoop van software, maar id Software maakte er ook een begrip van bij videogames.

De nieuwe Doom wordt gewoon in een doosje in de winkel verkocht, en wie daarna nog meer van de game wil, kan later dit jaar zogeheten contentpakketten kopen voor 15 euro per stuk. Wat dat betreft tonen de Doom-games goed aan hoe de businessmodellen in de videogame-industrie de afgelopen twee decennia danig zijn verschoven: van de jaren 90, waarin een gratis component de rest van de game probeerde te verkopen, tot het hedendaagse model, waarin de speler meteen een volledige winkelaankoop moet doen én online naar de aankoop van extra content wordt geleid.

Meer over

Nu belangrijker dan ooit: steun kwaliteitsjournalistiek.

Neem een abonnement op De Morgen


Op alle artikelen, foto's en video's op demorgen.be rust auteursrecht. Deeplinken kan, maar dan zonder dat onze content in een nieuw frame op uw website verschijnt. Graag enkel de titel van onze website en de titel van het artikel vermelden in de link. Indien u teksten, foto's of video's op een andere manier wenst over te nemen, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234