Zondag 19/09/2021

De ondraaglijke lichtsnelheid van de gamesindustrie

De makers van Pong konden in de jaren zeventig niet beseffen wat ze zouden aanrichten. Sinds Pong als eerste spel - twee witte strepen en een witte vierkante 'bal'- massaal de weg vond naar de huiskamer, is de gamesindustrie met elke nieuwe innovatie groter en belangrijker geworden. De stroomversnelling is in een draaikolk veranderd en de gamesindustrie is de rijzende ster aan het economisch firmament. De speeltijd is in deze branche lang voorbij. Nu tellen alleen nog de knikkers. De gameswereld was vorig jaar een slordige 15 miljard dollar waard. En '98 was dan nog een overgangsjaar. Jammer genoeg is het ook een gevaarlijke markt. De trends en nieuwigheden flitsen tegen lichtsnelheid voorbij. Wie de situatie verkeerd interpreteert, kan in één klap zijn bijna-monopoliepositie verpulverd zien. Het jaar 2000 wordt een strijd op leven en dood om de lucratieve markt, tussen Dreamcast, Playstation 2 en Dolphin, oftewel Sega, Sony en Nintendo. Tenzij Microsoft of Philips met de buit aan de haal gaat.

Zappen in de Champions League leert veel over de economische macht van de videogames en hun soft- en hardwarefabrikanten. In deze topcompetitie spelen enkel topteams, die zich laten sponsoren door topfirma's met een royale cashflow, omzet en winst. Het is geen toeval dat Arsenaltruitjes tegenwoordig getooid zijn met Sega Dreamcast en dat Sony Playstation hoofdsponsor is van de Europese supercompetitie. Evenmin hoeft het te verbazen dat Franse topclubs reclame voor softwaregigant Infogrames op hun shirts dragen, dat de consoles elkaar bestrijden in de peperdure Premier League en dat Nintendo 64 heer en meester is in de Italiaanse Calcio. Een spel is de gamesbusiness al lang niet meer. Het probleem is dat een fortuin er even snel gemaakt is als verloren. Een bijna-monopolie kan op een jaar tijd veranderen in een haast onoverbrugbare achterstand op de concurrentie. Zeker in de hardware-tak kan een verkeerde beslissing fataal zijn. De technologie evolueert in deze branche tegen de snelheid van het licht, men moet de leveranciers van software blindelings vertrouwen en - vooral - de winstmarges zijn eigenlijk te klein om zich in te dekken tegen een tegenvaller. Eigen schuld: de klant vraagt ontzettend veel waar voor weinig geld en heeft dat in de moordende concurrentiestrijd van de voorbije jaren ook gul gekregen.

Down and out

Niet eens twintig jaar geleden was Atari zowat synoniem voor alles wat met spelcomputers te maken had. Nu hoort de naam in de geschiedenisboeken thuis. In het midden van de jaren tachtig deed een combinatie van zelfvoldaanheid en verkeerde beslissingen op hard- en softwaregebied de gameswereld als een soufflé in mekaar zakken. Ettelijke miljarden dollar omzet werden op twee jaar enkele honderden miljoenen. De sector lag op apegapen, de spelersmarkt wilde wat nieuws. Nintendo dook in het gat met de Game Boy, de console op zakformaat waarvan nu 70 miljoen stuks zijn verkocht. Het bedrijf, oorspronkelijk een speelkaartenfabrikant, kende een astronomische groei en stak op minder dan een decennium Toyota naar de kroon als meest succesvolle Japanse bedrijf. Na de Game Boy kwamen de SuperNintendo en de NES.

Een tweede Japans bedrijf sprong in de ring en zorgde voor de knockout van Atari. Sega bracht de Game Gear op de markt als tegenhanger van de Game Boy, een kleurenconsole die je overal kon meedragen en die kwalitatief met kop en schouders boven de Game Boy uitstak. Het mocht niet baten, want de Game Gear verkocht nauwelijks: zowel de software als de hardware waren duur en in vergelijking met de Game Boy kwamen er amper spelletjes op de markt. Maar Sega had ook de Genesis, een voor die tijd supersnelle spelcomputer waarmee wereldwijd de helft van de markt werd ingepalmd. Nintendo en Sega verdeelden de markt tussen elkaar: de Game Boy voor de kids en de Genesis voor de oudere spelers. Iedereen tevreden, tot Sony kwam en marktleider werd, dankzij blunders en - daar gaan we weer - de gemakzucht van Sega en Nintendo.

Timing is alles

Sega wordt achtervolgd door een manke timing. Eerst werd de Sega Mega Drive op de markt gebracht. Het was een revolutionaire machine, met een cd-drive en grafische beelden die de andere consoles het nakijken gaven. Maar het succes bleef uit: veel te duur, veel te weinig titels die de technologische revolutie aankonden. De Mega Drive werd een flop, onmiddellijk gevolgd door een tweede. In zijn onverdroten pogingen om iedereen de loef af te steken, viel Sega terug op de cartridge-spelletjes, die het innoveerde door de bestaande consoles te upgraden tot 32 bits. Maar met een hoge prijs, een ingewikkelde installatie van de upgrade - en een racegame en de eerste versie van Doom als software - scoor je niet hoog. Op dat moment deerde het allemaal niet zo. De markt was veilig en wat minder winst was geen ramp. Toen lekte echter uit dat Nintendo een monsterverbond had gesloten met Sony om een superconsole uit te brengen. Sega schrok wakker, bouwde zelf een 64-bits console, doopte ze Saturn en flopte: te weinig reclame, te duur en te weinig software. Sega leek nu pas echt te beseffen dat de gamesconsument - op de verwaarloosbare percenten diehards na - een buitenbeetje is. Hij/zij wil veel waar voor zo weinig mogelijk geld. Timing is alles: pas als de mogelijkheid bestaat om zowel hardware als software op grote schaal en tegen scherpe prijzen op de markt te brengen, is de lancering van een nieuw product zinvol en hoogst winstgevend. De gevolgen voor Sega lieten zich raden: bij de introductie van de Dreamcast (128-bit) had het nog één procent van de Amerikaanse markt in handen, vorig jaar incasseerde de firma een verlies van 400 miljoen dollar en vlogen duizenden werknemers op de keien. Er wordt bij Sega geen doekjes om gedaan. Als de Dreamcast de vooropgestelde verkoop niet haalt, is het virtuele sprookje uit.

Overspel

Terwijl Sega zich nog op brute pech kon beroepen, had de bedrijfsleiding van Nintendo beter hara-kiri kunnen plegen na de blunder van de eeuw. De relatie met Sony leed snel schipbreuk, nadat Nintendo openlijk Sony's aartsrivaal Philips was beginnen opvrijen, dat met de jammerlijk geflopte cd-i al wat ervaring had met de gamesmarkt. Sony werd opzij geschoven. Hoewel het niet de minste ervaring had met spelcomputers, ging het op eigen houtje verder. Het ontwikkelde zelf een console, de Sony Playstation, liet zich niet opjagen door de versnelde plannen van Sega en profiteerde van het lange getalm van Nintendo, dat zich van geen gevaar bewust leek. Het gevolg is dat Playstation op amper drie jaar tijd marktleider is geworden. Bij Nintendo hoorde men het in Osaka donderen. Een jaar later lanceerde het de N64, die de schade kon beperken dankzij een uitgekiende marketing en een stel zeer sterke titels: Rough Squadron, speciaal uit de Star Wars-collectie geplukt, de avonturen van huisbaas Mario Bros, het populairste spel van '98, Goldeneye, en de nieuwste Zelda: Ocarina Time. Alleen al dat laatste spel zorgde voor een recette van dik 130 miljoen dollar. Dat neemt niet weg dat het een pijnlijke zaak was voor Nintendo dat de eeuwig populaire Game Boy - dankzij de nieuwe adem van PokéMon (zie elders in dit nummer) - het huis van vertrouwen recht moest houden. Playstation had meer dan vijftig procent van de markt en tweederde van de top twintig van de games in handen. En dat voor de enige valse 64 bits-console: Saturn en Nintendo 64 zijn volbloed 64-bits, terwijl Playstation eigenlijk 2 x 32 bits is (en in computerland is 2 x 32 niet gelijk aan 64). Playstation had echter een betaalbare console die steeds goedkoper werd, bood een lawine van spelletjes met een aantal grote hits, en werd gesteund door de marketingervaring van een echte multinational.

De heftige strijd tussen de consoles, die elkaar de loef proberen af te steken, is vooral goed nieuws voor de softwarehuizen die de games ontwikkelen die onder licensie van de hardwarefabrikanten of distributiebedrijven worden uitgebracht. Globaal doet de sector gouden zaken. Vorig jaar was de gamesindustrie goed voor 15 miljard dollar, waarvan 8 miljard in de VS. Dat brengt de markt in de VS op gelijke hoogte met de filmindustrie. De grootste softwarereus is het Amerikaanse Electronic Arts, maar ook Japan (bijvoorbeeld Namco) en Europa (Codemasters en Psychnosis in Engeland, UbiSoft en Infogrames in Frankrijk) spelen het spel mee. Al die firma's staan op de beurs genoteerd en hebben meer dan duizend werknemers in dienst. Toch blijft Europa het zwakke broertje. Vergeleken met de rest van de wereld betalen wij ons blauw aan consoles en spelletjes, wat, gezien de aard van de consument, een beperkt koopgedrag en een ongebreidelde en erg lucratieve piraterij inhoudt. Jammer genoeg zijn goedkope Aziatische of Amerikaanse games niet compatibel met de Europese consoles, omdat ergens een chip anders is afgesteld.

De millenniumbom

Europa zal langzamerhand aan belang winnen. Er zit evenveel cash als in Japan en de VS: er is dus nog heel wat onontgonnen gebied. Het Nederlandse NRC Handelsblad voorspelde, met de cijfers van marktvorser Datamonitor in de hand, dan ook dat tegen 2003 de markt in Europa en de VS goed zal zijn voor 17 miljard dollar. Met een stijging van 15 procent vorig jaar was de gamesindustrie reeds een echt succes bij de beleggers. Opeens wil iedereen een stuk van de koek en broeden ook Microsoft en Philips op een eigen superconsole. Vraag is of die initiatieven niet te laat komen. Uit één hoek hoeven de bestaande consoles alvast niks te vrezen, namelijk die van de multimedia-pc of Mac's, waarvan vroeger werd gevreesd dat ze roet in het eten zouden gooien. De nieuwe consoles zijn sneller dan de snelste Pentium 3's, de kwaliteit van de beelden is beter - dankzij de hoge resolutie -, het bedieningsgemak is een droom en de kostprijs een peulschil tegenover de zeer dure pc's.

Vermoedelijk zijn de nieuwe 128-bits consoles die op stapel staan zelf een bedreiging voor de multimedia-pc's. Ze hebben allemaal - of krijgen in de zeer nabije toekomst - een internetaansluiting die veel, veel sneller zal zijn dan die van de pc's. Ze willen immers de concurrentie voor zijn: als er een rivaal opduikt is dat de play and pay via Internet, waarbij games per gespeelde seconde worden betaald. Bij de ene is een DVD standaard, bij de andere kunnen alle bestaande cd-rom-games voor pc worden gedraaid en kan men muziek downloaden naar uitneembare memory cards. Ze zijn uitbreidbaar met allerlei snufjes die de capaciteit verhogen, en uitneembaar om het spel onderweg verder te spelen. Er is ook aan een printeraansluiting en eenvoudige tekstverwerkingsfuncties gedacht. Als een console amper 13 kilo weegt, vrijwel geen ruimte inneemt en in haar basisuitvoering ongeveer 13.500 fr kost (Playstation 2) of 15.000 fr. (Dreamcast), wie zou dan nog pakweg vijf keer meer betalen voor een multimedia-pc met een in het beste geval vergelijkbar grafisch resultaat?

Alles staat in het teken van 2000. Omstreeks deze tijd volgend jaar, moet stilaan duidelijk worden wie winnaar en wie verliezer is. Sega, dat de spits afbeet met de lancering van een 128-bits spelconsole, boert momenteel goed. In de VS werden in twee weken tijd al meer dan een half miljoen consoles verkocht. Sega jubelt dat 60 procent van de nieuwe consoles die worden verkocht Dreamcasts zijn. Wat in de lanceringsweken eigenlijk niet eens zoveel is: Sega heeft geen concurrentie van de andere merken en steunt zijn Dreamcast met een wereldwijde promotiecampagne van maar eventjes 200 miljoen dollar. Voor de zomer van 2000 moeten er 1,5 miljoen Dreamcasts verkocht zijn in de VS, anders is de invasie mislukt, het break-even point niet gehaald. In Japan is de verkoop snel stilgevallen en worden de verwachtingen vermoedelijk niet gehaald. Er worden in het Verre Oosten weer meer oude Playstations verkocht dan nieuwe Dreamcasts.

Sega zal snel succes moeten boeken, want Sony Playstation 2 zit het op de hielen: op 4 maart 2000 is het D-Day in Japan, in het najaar volgt de VS en tegen einde 2000 de rest van de wereld, waaronder Europa. Nintendo - dit keer in samenspraak met IBM, als de akkoorden tenminste niet afspringen - zal het rijtje 128-bit consoles sluiten met de lancering van de Dolphin, waarover nog maar weinig bekend is. Naar traditie hinkt de Dolphin weer achterop, met een lancering in Japan omstreeks Kerstmis 2000, in de VS begin 2001 en Europa einde 2001.

Het lijkt allemaal een herhaling van de strijd om de markt toen de 64-bits machines furore maakten. Niks is zeker, want Dreamcast is veel sterker dan Saturn en technisch beter onderbouwd, ook al blijft de software een probleem. Playstation 2 heeft zich door de allures van Dreamcast laten verleiden om sneller op de markt te komen dan eerst was aangekondigd. Het bewijst de zenuwachtigheid bij Sony en kan voor problemen zorgen. Volgens cijfers die het NRC Handelsblad publiceerde zou de ontwikkeling en de campagne rond de lancering van de tweede Playstation, Sony Playstation volgend jaar een verlies kosten van dik 2 miljard frank. Een verlies dat perfect te verantwoorden is als de nieuwe Playstation even succesvol is als de eerste. Die was in '98 goed voor meer dan 40 procent van de winst van de volledige multinational Sony. Sony neemt risico's, Sega doet een ultieme gok en Nintendo kijkt de kat uit de boom, hoewel het beseft dat het succes van Game Boy, dat de firma florissant houdt, niet voor eeuwig is. In feite gaat het hier om een definitieve aanval op de multimedia-pc. Geen enkele van de huidige consoles - noch Saturn, noch Playstation, noch N64 - heeft ooit een spel te verwerken gekregen dat echt alle mogelijkheden van de machine benutte. Toch worden ze volgend jaar na dik vier jaar al op de schroothoop gegooid. Dat kan alleen betekenen dat de inzet veel groter is geworden dan alleen het games-segment: de krachtige consoles nemen de home-pc in het vizier.

Dat er veel, heel veel geld gemoeid is met de gamesindustrie, wordt nog het best geïllustreerd door de gigantische shows die met de lancering van nieuwe producten gepaard gaan. Foto boven: Ken Kutaragi, vice-voorzitter van Sony Computer Entertainment, presenteert Playstation 2 op de driedaagse Tokyo Game Show '99. (Foto's AP)

Meer over

Nu belangrijker dan ooit: steun kwaliteitsjournalistiek.

Neem een abonnement op De Morgen


Op alle artikelen, foto's en video's op demorgen.be rust auteursrecht. Deeplinken kan, maar dan zonder dat onze content in een nieuw frame op uw website verschijnt. Graag enkel de titel van onze website en de titel van het artikel vermelden in de link. Indien u teksten, foto's of video's op een andere manier wenst over te nemen, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234