Vrijdag 23/04/2021

Games

De game die nooit eindigt

"We willen dat je het gevoel krijgt dat je op een planeet landt en weet dat niemand daar ooit al geweest is", zei Sean Murray, de game director van 'No Man's Sky'.Beeld Hello Games

Welgeteld 18.446.744.073.709.551.616 verschillende planeten, elk met hun unieke fauna en flora, kunt u vanaf de zomer bezoeken in de videogame No Man's Sky. Het wordt stilaan de norm in de nieuwste generatie games: geen vaststaand verhaal meer, maar een levend universum waarin de speler zijn eigen anekdotes genereert.

In juni vorig jaar kregen zowel technologiepionier Elon Musk als regisseur Steven Spielberg een geheime demo van No Man's Sky, een voor juni 2016 verwachte game van het Britse bedrijf Hello Games. Waarom? Omdat die game zowel artistiek als technisch een hele schrede verder wil gaan dan de paden die andere gamemakers al hebben platgetreden.

De game hanteert het 'sandbox-principe' dat spelers al kennen van gamereeksen als Grand Theft Auto: de makers hebben een wereld voor u gebouwd, en u doet daarin wat u wilt. Alleen bestaat die wereld in No Man's Sky uit 18 triljoen verschillende planeten, die elk over hun eigen, unieke vegetatie en wilde dieren beschikken. Het is met andere woorden een game die nooit 'op' zal geraken: wie iedere uithoek wil bezoeken, zou daar meer dan één mensenleven voor nodig hebben.

Dat vergroot ook exponentieel de vrijheid die de game biedt: u kruipt in uw ruimteschip, vertrekt naar een willekeurige planeet en u zoekt daar naar de kiemen van een intergalactische oorlog die een goed deel van het universum heeft verwoest. Of u gaat liever op ontdekkingsreis, en gaat wilde beesten of planten spotten. U kunt zelfs een plantage aanleggen en zo een bedrijf opstarten.

"Het is een virtuele zandbak, maar dan op maat van een volledig universum", zei Sean Murray, game director van No Man's Sky, onlangs tijdens een presentatie van de game voor Sony PlayStation.

Open wereld

Hello Games bouwt dat universum op basis van unieke, zogeheten 'procedurele' algoritmes, die ervoor zorgen dat niet alles wat u op het scherm zult zien met de hand moest worden ontworpen. Die algoritmes kunnen ook met de rekenkracht van de PlayStation 4-console en de huidige generatie pc's tot leven worden gewekt.

De procedure komt erop neer dat de designers alleen de componenten van een object manueel hoefden te maken: de voorpoten van een roofdier, takken van een boom, enzovoort. Honderden van die onderdelen worden vervolgens automatisch door de processor in de PS4 of de pc, de twee platformen waarvoor de game zal verschijnen, automatisch aan elkaar geregen tot een boom, een beest, een ruimteschip of een ander object.

Alleen op die manier, door te besparen op geheugen en mankracht, kon Hello Games zijn game maken zoals het bedrijf dat wilde: de laatste videogame die u ooit nodig zult hebben, als u er tenminste voldoende activiteiten in vindt om te doen.

Het gros van de videogames die vandaag op de markt zijn, vertelt nog steeds een strak, door de makers verzonnen verhaal, dat bij voorkeur tussen de gameactie door wordt verteld: in korte animatiefilmpjes, stripplaatjes, dialogen over de gameactie heen, enzovoort. Daartegenover staat een lichting van zogeheten 'openwereldgames', waarin die 'auctoriale' vertelling van minder belang is, en de speler zelf zijn avonturen en anekdotes bij elkaar schraapt.

Exploreren à volonté

Die lichting begon met Grand Theft Auto III in 2001, waarin de speler buiten het centrale misdaadverhaal kon stappen en gewoon op eigen kracht de levende stad kon verkennen die de makers voor hun creatie hadden gebouwd. En toen was er Fallout 3 in 2008, een game waarin een grote meute spelers voor het eerst de centrale vertelling links liet liggen en honderden uren in de game gingen ronddolen.

"Fallout 3 heeft voor veel moderne videogames het pad geëffend", zegt Dylan Cuthbert van Q-Games, de makers van de enorm populaire PixelJunk-spelletjes. "Je had steeds de controle over de content van de game en beleefde ook avonturen buiten degene die de makers voor je hadden bedacht. Dat was, voor zijn tijd, een grote revelatie."

De Grand Theft Auto-games en Fallout 3 waren slechts voorlopers van wat stilaan een hele beweging werd. De Assassin's Creed-games, bijvoorbeeld, brengen spelers ieder jaar in een nieuwe, meticuleus nagebouwde grootstad in een bepaald historisch tijdperk. De steden voelen zodanig 'levend' aan dat de speler met een juiste druk op de knop een passerende zwerfhond kan aaien.

En zeker de afgelopen jaren liep het aantal nieuwe videogames met een vrij exploreerbare wereld - in die mate zelfs dat de speler het verhaal naar eigen keuze gewoon links kan laten liggen - behoorlijk op.

De 18 triljoen planeten in 'No Man's Sky' beschikken elk over hun eigen vegetatie en wilde dieren. Beeld Hello Games
De 18 triljoen planeten in 'No Man's Sky' beschikken elk over hun eigen vegetatie en wilde dieren.Beeld Hello Games

Gevaar uit de brousse

We zagen onder meer Far Cry 4 verschijnen, een game waarin het ecosysteem van wilde dieren die ineens vanuit de brousse in de aanval kunnen gaan, zo mogelijk nog gevaarlijker is dan het dictatoriale regime dat de speler erin moet zien uit te schakelen. Of Minecraft, waarin de ruw gebouwde wereld niet alleen kan worden geëxploreerd door de speler, maar ook kan worden verbouwd: de bomen, heuvels en andere landschapselementen kunnen worden ontgonnen voor grondstoffen.

Ook het voorbije jaar lieten 'sandbox-games' zich niet onbetuigd. In Fallout 4 kunnen er nu ook nederzettingen worden gebouwd in de postnucleaire maatschappij, en in Just Cause 3 is de schade die u als vrijheidsstrijder kunt aanrichten bij het overheidsleger van een despotisch bestuurd eiland in de Middellandse Zee bijna eindeloos.

De groei van dat soort games is onmiskenbaar, zeker in vergelijking met nog maar enkele jaren geleden: open videogamewerelden, waarin de speler eerder zijn eigen verhalen kan beleven in plaats van een lineaire plot te volgen, groeien stilaan uit tot de norm. Dat komt omdat ze de speler waarachtig unieke ervaringen leveren: de belangrijkste gebeurtenissen staan niet vast in het scenario dat de makers voor je hebben uitgetekend. Ze zijn eerder het resultaat van onverwachte gebeurtenissen die zich voordoen dankzij de unieke regels van de wereld waarin u zich bevindt.

Dat moet ook No Man's Sky worden, zei Murray op een technologieconferentie in New York: een game vol verrassingen. "We willen dat je het gevoel krijgt dat je op een planeet landt en weet dat niemand daar ooit al geweest is."

Meer over

Nu belangrijker dan ooit: steun kwaliteitsjournalistiek.

Neem een abonnement op De Morgen


Op alle artikelen, foto's en video's op demorgen.be rust auteursrecht. Deeplinken kan, maar dan zonder dat onze content in een nieuw frame op uw website verschijnt. Graag enkel de titel van onze website en de titel van het artikel vermelden in de link. Indien u teksten, foto's of video's op een andere manier wenst over te nemen, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234