Donderdag 09/12/2021

De dag waarop iedereen kon gamen

Tien jaar geleden waagde Electronic Arts een enorme gok met het virtuele poppenhuis The Sims, dat een tijdperk inluidde waarin videogames stilaan interessant werden voor een breder publiek. Spelontwerpster Lucy Bradshaw was er vanaf dag één bij. ‘We werden vierkant uitgelachen door collega’s. Tot de eerste verkoopcijfers binnenrolden.’

Medeontwerpster Lucy Bradshaw over het tienjarige bestaan van de revolutionaire game ‘The Sims’

De meeste videogames geven u de kans om een aspirationeel personage te spelen. Een held die het universum redt, een geweldenaar die honderden tegenstanders over de kling jaagt, een nietsontziende racepiloot, een dribbelkoning die vijf potten maakt tijdens één enkele voetbalmatch, enzovoort. Waarom kan u in de populairste videogamefranchise aller tijden dan hoogstens een even grote loser spelen als degene die u in het dagelijkse leven al bent? Omdat The Sims, de videogameserie waarin u uw eigen virtuele poppenhuis maakt en vervolgens instaat voor het geluk, succes en welzijn van de inwoners ervan, inspeelde op een latente nood die videogames tien jaar geleden nog niet invulden, zegt medeontwerpster Lucy Bradshaw.

“Mensen die videogames spelen zijn het gewend om andermans concepten en verhalen opgedrongen te krijgen. The Sims was de eerste game die brak met die traditie: de volledige inhoud van de game was eigendom van de speler. Je kon je eigen verhalen investeren in de game. Alles staat ten dienste van de speler zijn persoonlijkheid.”

Bradshaw werkt tegenwoordig aan de Spore-franchise, een twee jaar geleden gelanceerde gamereeks waarin de volledige evolutie van een door de speler ontwikkeld wezentje - van een eencellig organisme tot een intelligent wezen dat in staat is om verre planeten te bezoeken - kan worden bestuurd. Maar ze was er al bij toen mega-uitgever Electronic Arts eind jaren negentig een toen nog abstract idee van gameontwerper Will Wright (projectnaam: Dollhouse) uitwerkte tot The Sims.

Het werd vanaf het begin een vreemde eend in de bijt. Op een moment waarop videogames nog steeds vooral werden gespeeld door oudere tienerjongens probeerde een kleine ploeg binnen de toen al tot een mastodont uitgegroeide Electronic Artsgroep een concept op de markt te brengen dat decennia oude demografische muren sloopte. The Sims, waarin een huishouden op orde moet worden gebracht en de ‘behoeftenmeters’ van alle inwoners op niveau moeten worden gehouden, werd ineens een game dat letterlijk voor iedereen bedoeld was.

Dat kende men toen nog niet. “Heel wat collega’s krabden zich in het haar toen ze zagen waarmee we bezig waren”, zegt Bradshaw. “Meer nog: we werden vierkant uitgelachen. Ze zeiden: ‘Jullie houden ons voor de gek, right?’ Tot de eerste verkoopcijfers binnenkwamen.”

The Sims werd meteen een schot in de roos en kreeg relatief snel gezelschap in het winkelrek. Er kwamen uitbreidingssetjes en afgeleide producten op de markt (zoals de losstaande game The Sims Bustin’ Out), in 2004 kwam opvolger The Sims 2, en in 2009 volgde een derde Sims-game. Samen gleden die al meer dan honderd miljoen keer over de toonbank.

“Zelf waren we ook niet helemaal zeker van het toekomstige succes van The Sims”, geeft Bradshaw toe. “Maar we hadden ons een beeld gevormd van hoeveel mensen er naar de website rond de game zouden komen, en wat bleek: 87 procent van de kopers van The Sims maakte ook meteen een profiel aan op de Sims-website. We moesten diezelfde nacht nog servers bijkopen om aan de grote vraag te voldoen. Het was een publieksreflex die toen, in 2000, zeker nog niet evident was. Nu is iedereen het gewend om een profiel aan te maken op de website die bij een product hoort, maar toen waren dat nog twee goeddeels op zichzelf staande werelden.”

Het belang van die online-extensie werd steeds belangrijker voor de Sims-franchise. Eerst probeerden de makers het met The Sims Online, een voorloper van virtuele werelden à la Second Life. Het werd een flop, volgens Bradshaw vooral omdat ze concepten die nu misschien ingeburgerd zijn probeerden toe te passen op een internetpopulatie die nog niet de schaal had van vandaag. Maar toen in 2004 The Sims 2 op de markt kwam, werd daar wel een stevige communitysite rond gebouwd, waarop spelers objecten die ze in de game hadden gemaakt konden delen met anderen. Het was een van de voorbodes van de enkele jaren later opduikende user generated content-rage. Er werden ook onlinefilmpjes gemaakt van de beslommeringen in het Sims-huisgezin dat spelers hadden opgebouwd. Videosite YouTube telt er zo ondertussen al meer dan honderdduizend.

“We trokken belangrijke lessen uit die community-inspanningen van spelers”, zegt Bradshaw. “Ik hou ervan als de speler de grenzen verkent van wat wij hem mogelijk hebben gemaakt in de game. Want dan weten we min of meer waar we naartoe moeten werken als we aan een nieuwe aflevering of uitbreiding werken. Het feit dat spelers - ik zeg maar wat - de ladder uit het zwembad halen en ze tegen de muur zetten om op het dak te kruipen, is een waardevolle indicatie voor ons, want we weten nu dat de speler dat soort vrijheid verwacht. Tegelijkertijd veranderde het ook de relatie tussen speler en game. Sims-spelers creëren hun eigen regels, net zoals een kind vierkant zijn zin doet met een stuk speelgoed. In veel games worden de regels vooral gedicteerd aan de speler, bij The Sims kan hij zijn eigen wetten opstellen.”

Een andere doorbraak die The Sims wordt toegedicht is dat het de eerste videogame was die ervoor zorgde dat vrouwen aan het gamen sloegen. Maar dat was volgens Bradshaw niet de belangrijkste doelstelling.

“Ik hou er niet van als mensen The Sims een vrouwengame noemen”, zegt ze. “Het concept van de game was erop gericht om aan te slaan bij ménsen. We wisten dat we het konden, want de voorloper van The Sims, stadssimulator Sim City, bereikte al een publiek dat voor 10 tot 15 procent uit vrouwen bestond, in een tijdperk waarin de marketing van videogames gewoon géén vrouwen bereikte omdat alles via gespecialiseerde bladen ging. Nog zo’n term die ik niet graag zie opduiken bij de Sims-reeks is dat het casual games zijn. Lees: vrijblijvende spelletjes zonder diepgang. Maar er wordt uren en uren gespeeld, en men investeert diep in de ervaring. Sims-spelers zijn dus échte gamers. Hardcoregamers, zou ik zelfs durven te zeggen.”

De aandacht die The Sims kreeg van vrouwen, kwam vooral door het feit dat de speler de inrichting van zijn stulpje naar eigen goeddunken kon uitbouwen. Er kwamen cd-roms op de markt met alleen maar kledij of meubels, en die laatste werden veruit het populairst. Niet toevallig werd een van de uitbreidingspakketjes bij The Sims 2 gesponsord door de Zweedse woonwinkelgroep Ikea, wiens producten uit de catalogus dankzij de cd-rom dus ook in virtuele vorm konden worden gebruikt. Volgens het Amerikaanse tijdschrift Psychology Today gaf het merendeel van de Sims-spelers die de game jarenlang speelden aan dat het inrichten van hun huis net het element is waaraan ze het meeste plezier beleven.

“Op een bepaald moment zijn we een aantal objecten beginnen weggeven via het internet”, zegt Bradshaw. “Uit het succes daarvan groeide bij ons het besef dat de spelers niet alleen erg gehecht raakten aan hun Sims-personage, maar ook aan diens objecten. Zo zijn de uitbreidingssetjes ontstaan.”

Tegelijkertijd maakt het van The Sims een erg burgerlijk spelletje. Het is de American Dream in een doosje, waarbij burgerlijke waarden als bouwen en consumeren een cruciale rol spelen. “Er zitten inderdaad heel wat Americana in The Sims”, zegt Bradshaw. “Maar we luisteren goed naar feedback van de spelersgemeenschap en recentere Sims-games gaan verder dan de traditionele waarden die het origineel inderdaad in zich droeg. Het is iets Europeser geworden, wat logisch is: het merendeel van de Sims-spelers woont in West-Europa.”

Meer over

Nu belangrijker dan ooit: steun kwaliteitsjournalistiek.

Neem een abonnement op De Morgen


Op alle artikelen, foto's en video's op demorgen.be rust auteursrecht. Deeplinken kan, maar dan zonder dat onze content in een nieuw frame op uw website verschijnt. Graag enkel de titel van onze website en de titel van het artikel vermelden in de link. Indien u teksten, foto's of video's op een andere manier wenst over te nemen, mail dan naar info@demorgen.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234