Videogames

Waarom 'Dishonored 2' onze game van het jaar is

4 ©Bethesda

Met zijn Shakespeariaanse plot over macht, hebzucht en wraak, zijn uit Amerikaanse graphic novels en schilderijen van Constant Permeke weggelopen visuele stijl en zijn dromerige maar complexe gamewereld is 'Dishonored 2' een mokerslag van een game. Meer nog: we zijn er zo lyrisch over dat we hem nu al durven tippen als onze videogame van het jaar.

Zo. We hebben hem. 'Final Fantasy XV', 'The Last Guardian' en 'Super Mario Run' moeten nog op de markt komen, maar we maken ons sterk dat geen van de drie in staat zal zijn om het unieke 'Dishonored 2' nog te onttronen als het must-have-videospel van het jaar. Het is zo'n beetje de 'Godfather Part II' der videogames: de titel die de artistieke panache van zijn voorganger uit 2012 verbetert, dieper maakt, op een breder canvas uitsmeert, zonder dat oorspronkelijke karakter te verliezen. Zeker in de videogame-industrie zijn sequels die hun origineel overklassen een zeldzaamheid, wat van 'Dishonored 2' per definitie al een witte raaf maakt.

Shakespeariaanse zwier

©Bethesda

En dan is er de uitzinnige wereld waarin de game u brengt: het 'clockpunk'-universum van de fictieve havenstad Karnaca, waarin moderne technologie wordt geherinterpreteerd met negentiende-eeuwse middelen. Typmachines sturen e-mails via oude koperen telecommunicatielijnen. Een huis uit een sleutellevel heeft bijna geen liften, maar kan met een ruk aan een aantal hendels worden 'geherconfigureerd' zodat de verdiepingen naar u komen. Vechtrobots, gemaakt uit het raderwerk van een klok in plaats van digitale elektronica, versterken de bewakers die u moet verschalken. Het is een bevreemdend, hardvochtig universum, waarin figuren met grootse snode plannen de plak zwaaien.

Het ongeveer tien uur durende verhaal dat in die setting wordt verteld, over de jonge heerserin van het centrale koninkrijk en diens vroeger als spion werkzame vader, laat de speler kiezen in wie van de twee zijn of haar huid hij kruipt, en leidt hem doorheen een kluwen van machtsverhoudingen die hij moet zien te ontwarren door - vooral al sluipend door de levels - strategische personen uit te schakelen. Het heeft een Shakespeariaanse zwier in zijn verbale confrontaties en zijn plotse plotexposities, die uitstekend bij het decor van de game passen.

©Bethesda

Schoon lelijk

©Bethesda

Qua speelelement drijft 'Dishonored 2' op een vrij klassiek videogame-idioom, dat van de 'stealth'-game, maar de game krijgt een apart cachet door de complexe consequenties die volgen op de speler zijn keuzes. Die à la minute geserveerde gevolgen brengen de vrije keuze van de speler en de makers hun auctoriële greep op het verhaal dichter bij elkaar dan ooit in dit medium. Wat niet minder dan een doorbraak betekent: de meeste games hellen ofwel naar het ene punt op dat spectrum, ofwel naar het andere.

'Dishonored 2' is niets minder dan een interactief kunstwerk. Een waarin de esthetiek van stripverhalen als 'The League of Extraordinary Gentlemen' wordt gemixt met die van werken van oude meesters als Constant Permeke. Een dat wordt bevolkt door personages met een pompeus lijf en een granieten kop, die volgens de esthetiek van 'schoon lelijk is ook niet mottig' werden geboetseerd. Met die gedurfde visuele aanpak, en de complexe simulatie die als grondlaag onder de gamewereld werd gelegd, zet 'Dishonored 2' een nieuwe richting uit voor blockbustergames: hij toont dat ook titels met een miljoenenbudget ook nog kunnen scoren op een terrein waar de laatste jaren eigenlijk alleen maar indiegames ronddribbelen.  

'Dishonored 2' verscheen op PlayStation 4, Xbox One en Windows